E tu di che Archetipo sei fatto?
Davide Covelli
Ciao a tutti, amici giocatori di Force of Will!
Nell’articolo di oggi scopriremo i principali archetipi di gioco che identificano le tipologie di mazzo. Prima di iniziare a parlare di FoW cerchiamo però di capire cosa significa archetipo; chi meglio della mitica Treccani può aiutarci in questo? Leggiamo insieme la definizione:
archètipo s. m. [dal lat. archety?pum, gr. ?ρχ?τυπον, comp. di ?ρχε- (v. archi-) e τ?πος «modello»]. – 1. Primo esemplare, modello: l’Iliade può essere considerata l’a. dei poemi epici o eroici. 2. In filosofia, spec. nella tradizione platonica, l’essenza sostanziale delle cose sensibili. Anche come agg.: idee archetipe. 3. Nel pensiero dello psichiatra e psicologo svizz. C. G. Jung (1875-1961), immagine primordiale contenuta nell’inconscio collettivo, la quale riunisce le esperienze della specie umana e della vita animale che la precedette, costituendo gli elementi simbolici delle favole, delle leggende e dei sogni. 4. Nella critica testuale, il manoscritto non noto ma ricostruibile con maggiore o minor sicurezza attraverso il confronto dei manoscritti noti, come quello da cui essi tutti deriverebbero secondo i rapporti di dipendenza raffigurati nello stemma, o albero genealogico; l’archetipo rappresenta un testo che, rispetto ai codici noti, è più vicino e complessivamente più fedele all’originale. Il termine è usato con analogo sign. anche nell’archeologia e nella storia dell’arte: statua che riproduce l’a. di Lisippo.
Come potete immaginare ogni mazzo è differente, migliaia di carte sono state stampate ed abbiamo svariati formati di gioco (se non li conoscete o vi siete persi l’articolo sui formati di gioco vi invito a leggerlo QUI), ma la cosa che accomuna ogni partita è la ricerca della vittoria. Vincere, certamente, ma esistono strade diverse per raggiungere questo traguardo; il modo in cui il nostro mazzo ci conduce alla vittoria ci permette di identificarlo e ricondurlo ad un archetipo.
I principali archetipi sono tre:
- Aggro
- Control
- Combo
I mazzi aggro hanno un unico obiettivo: distruggere l’avversario nel minor tempo possibile.
Se la velocità è la vostra ragione di vita e Fast & Furious è il vostro film preferito avete trovato l’archetipo che fa per voi.
Si tratta spesso di mazzi abbastanza lineari con giocate semplici, per questo adatti anche a giocatori alle prime armi. Non fraintendetemi, anche giocare aggro in modo impeccabile non è semplice e richiede una perfetta conoscenza delle proprie carte e dei mazzi che fronteggiamo ma avere un percorso chiaro e diretto per giungere alla vittoria è d’aiuto per i meno esperti.
In un mazzo aggro Rush/Generico troviamo un elevato numero di Risonatori con basso costo, spesso con Rapidità e/o con abilità che ci permettono di infliggere danno a un altro giocatore. Il numero di carte Addizione o Canto è inferiore rispetto a quello dei Risonatori e supportano la nostra strategia andando a potenziare il potere di attacco delle nostre carte o aggiungendo ulteriori danni diretti al nostro avversario.
Parlavo prima di aggro generico riferendomi a mazzi dove l’obiettivo è chiaro, vogliamo vincere in fretta, ma non troviamo particolari interazioni tra le nostre carte né sinergie che sono alla base delle nostre giocate. Questa cosa non è vera nei mazzi Sciame/Swarm, dove la nostra strategia è surclassare l’avversario riempiendo il tavolo da gioco con un numero di Risonatori elevato e rispettando il motto più si è, meglio è.
Nei mazzi sciame, giochiamo spesso Risonatori che se presi singolarmente risultano essere meno aggressivi rispetto a quelli che troviamo in un mazzo aggro generico, ma che se fiancheggiati da altri amici possono condurci alla vittoria.
Esempio classico in FoW sono i Cavalieri della Tavola Rotonda, dove Risonatori come Perceval, la Cercatrice del Santo Graal o Kai, il Cavaliere Risonante ci aiutano a cercare altri Cavalieri della Tavola Rotonda, potenziati poi dalla presenza di Galvano, il Cavaliere del Sole e favorendo la giocata del nostro amicone Gwiber, il Drago Bianco.
Per concludere questa presentazione degli aggro voglio parlarvi dei mazzi Sparo/Burn; in questo caso non sono però i Risonatori a farla da padrone bensì i Canti che ci permettono di assegnare danno diretto.
Il nostro avversario può anche pianificare una difesa perfetta per non perdere contro i nostri attacchi, ma se eludiamo le sue difese “sparandogli” direttamente 4000 danni grazie a Canti come Tuono… cosa potrà mai fare? Perdere!
Un giocatore di mazzi sparo deve fare molta attenzione alla gestione delle risorse, spesso potremmo avere la tentazione di utilizzare un nostro Canto per distruggere un Risonatore dell’avversario ma non sempre è la scelta giusta. Quando siamo noi i giocatori aggressivi, sono gli avversari a dover gestire le minacce che proponiamo, non viceversa.
Nel complesso giocare aggro è divertente. Le partite sono solitamente veloci, questo ci permette di avere qualche minuto di riposo tra un turno e l’altro nei tornei a cui partecipiamo, cosa non da sottovalutare. Bisogna però focalizzare sempre l’obiettivo, la vittoria rapida, perché quando la partita non si conclude rapidamente regaliamo tempo prezioso al nostro avversario per recuperare i punti vita persi, giocare Canti che distruggono i nostri pezzi migliori o Risonatori con ATK e DEF elevati, che diventeranno quindi mura insormontabili.
Come per lo yin c’è lo yang, come una moneta ha la testa e la croce, anche nella filosofia degli archetipi troviamo un opposto e complementare rispetto ai mazzi aggro, parliamo dei mazzi control.
Giocare control significa gestire la partita, voltandola a nostro favore grazie ad una serie continua di risposte alle minacce che ci vengono presentate. Se giochiamo control, siamo gli artefici di una guerra di logoramento, che alla fine decreterà il vincitore...noi!!!
Possiamo trovare due macro categorie che si distinguono per il metodo di gestione della partita; la prima basata sull’annullare le giocate dei nostri avversari ed una seconda che effettua una gestione delle carte presenti sul terreno.
La prima tipologia di mazzi, definita anche Counter, è dominata dalla presenza di carte vento. Una volta che il nostro avversario giocherà una carta saremo noi a decidere se consentire di portare a termine la giocata o annullarla quando ancora è in rincorsa grazie a carte come Sigillo di Vento e Luce.
L’utilizzo di mazzi come questo richiede una sapiente gestione delle carte che abbiamo in mano, sangue freddo e analisi dell’impatto che ogni giocata degli avversari può avere sulla partita. Non potremo annullare ogni singola mossa, è quindi necessario individuare le vere minacce ed essere pronti a rispondere al momento giusto.
Questo stile di mazzi risulta essere competitivo contro quasi tutte le strategie; soffre però partenze molto veloci di alcuni mazzi aggro che possono chiudere entro i primi turni di gioco, non avendo il tempo necessario per entrare in pieno controllo della partita.
Passiamo quindi a parlare dei mazzi Field Control, dove il vento lascia il posto all’oscurità. In questo caso le nostre strategie non si basano sull’annullare una giocata, bensì nel disintegrare ogni minaccia che si presenta sul Terreno.
Grazie all’utilizzo di carte come Lama Stroncavite è possibile distruggere un Risonatore nel momento in cui diventa per noi un problema, non ci è quindi richiesto di fare scelte difficili al momento in cui una carta viene giocata, come succede invece nei mazzi counter. Questa strategia ci fornisce più tempo per valutare un’eventuale minaccia ma ci espone anche ad alcuni rischi come nel caso di Risonatori con un effetto di Entrata.
I mazzi field control risultano essere particolarmente performati contro mazzi basati principalmente su Risonatori. Sono invece svantaggiati contro avversari che basano la propria strategia principalmente sui Canti o sul Sovrano; molte carte del nostro mazzo potrebbero infatti essere di poca utilità, non avendo bersagli da distruggere.
Giocare control è una sfida contro l’avversario ma anche contro sé stessi, richiede lucidità, capacità di analisi e sangue freddo. Personalmente apprezzo molto questo stile di gioco ma, per esprimersi nel migliore dei modi, è richiesta preparazione e conoscenza dei principali mazzi utilizzati dai nostri avversari al fine di riconoscere facilmente le carte da annullare o distruggere.
Per questi motivi è uno stile di gioco non sempre adatto ai giocatori alle prime armi ma che può regalare grandi soddisfazioni, soprattutto a chi ama le sfide.
Alla base dei mazzi Combo vi è una sinergia, una combinazione di carte che, incastrandosi come un puzzle, ci conduce alla vittoria.
A differenza di quanto fatto per aggro e control è difficile trovare linee comuni tra differenti mazzi combo, se non l’idea di base che sfruttando alcune interazioni possiamo ottenere effetti che ci portano alla vittoria. In alcuni casi le combo possono farci vincere la partita in un solo turno, in altri ci mettono in una posizione di totale dominio nei confronti degli avversari.
Il miglior modo per farvi capire ciò di cui stiamo parlando è mostrarvi due mazzi che hanno dominato le recenti Masters Finals di Madrid, in formato Wanderer. Si tratta dei mazzi Lucifer Umr Combo, con cui Alejandro del Valle ha vinto il torneo, e Arla Combo, giocato dal secondo classificato Santiago Rico.
In questo caso a farla da padrone è Umr at-Tawil che in combinazione con Altare Sacrificale, Libro di Eibon e Rachel, Ricercatrice della Biblioteca Antica ci consente di riempire il terreno agilmente e di chiudere anche la partita in un solo turno, tramite l’ausilio di Alessandria, Biblioteca delle Fiabe. Tra l’altro molto bello l’invito alla cultura che ci offre questo mazzo: libri, biblioteche e ricercatrici niente male!
Non lo sapete ancora ma io adoro Grusbalesta, è uno dei personaggi che più ho amato, quindi quale mazzo migliore di questo per esaltarlo? La nostra win condition è infatti la Tecnica Segreta di Grusbalesta che, in combo con il nostro Sovrano-G Arla, Guardiano dei Cieli ci permette di trasformare una nostra Pietra Magica in un Risonatore con ATK e DEF pari a 1000 ed effettuare attacchi continui. Il resto del mazzo è composto da carte che ci aiutano a difendere la nostra sinergia e a sopravvivere durante i primi turni di gioco.
Possiamo paragonare i mazzi combo ai perfetti orologi svizzeri, se riusciamo ad incastrare tutti i pezzi otteniamo una vittoria ineluttabile. Si tratta però di mazzi che soffrono una rimozione fatta al momento giusto; per questo un buon giocatore combo sa aspettare senza esporsi troppo e deve conoscere i pezzi fondamentali da difendere, prima di far partire la combinazione vincente.
Esistono mazzi che non possono essere racchiusi esattamente in uno dei tre archetipi di cui vi ho parlato sino ad ora, spesso perché prendono elementi da più di uno di essi. Più brevemente di quanto fatto fino ad ora voglio presentarvene alcuni.
TEMPO
I mazzi tempo sfruttano numerose carte con lanciorapido per alternare difesa ed offesa. Si presentano con uno stile di gioco molto simile ai mazzi control, si distinguono per giocate solitamente meno costose che permettono di trovare una risposta temporanea alle minacce dei nostri avversari, non definitive. Questo permette però di guadagnare tempo e risorse, consentendoci di giocare le nostre chiusure.
Carte come Ondina, La Fata (Straniero) o Onda Tonante sono esempi perfetti per la filosofia tempo.
RAMP
Vi parlo ora di uno degli stili di gioco che preferisco. “Rampare” significa accelerare. L’obiettivo è giocare Risonatori, o Canti, dall’elevato costo nel più breve tempo possibile. Per fare questo ci avvaliamo di carte che possono produrre Volontà o ci fanno mettere Pietre Magiche nel terreno direttamente dal mazzo. In questo modo riusciamo ad eludere la classica velocità di gioco che prevede di poter giocare carte con costo 1 al primo turno, al secondo turno carte con costo 2 e via dicendo. Nei mazzi ramp spesso potremo già produrre cinque o più volontà al terzo turno, riuscendo così a giocare carte dal grande impatto quando il nostro avversario non ha ancora le risorse per poter rispondere efficacemente.
Esempio classico di questo archetipo è il mazzo Turbo Hook: provate a giocare Capitan Uncino, Il Pirata di secondo o terzo turno…beh, signori miei, vi garantisco che l’avversario non ne sarà felice.
VOLTRON
Non conoscete Voltron? Siete più giovani di me, beati voi! Non meritate dunque che vi parli di questo archetipo…come dite? Sono anche io giovane e bello?!? Ok, mi avete conquistato con la vostra falsità, sono quindi ben lieto di continuare a scrivere per voi.
Voltron è un enorme robot, protagonista di una serie di anime degli anni ottanta, che nasceva grazie all’unione di cinque leoni robot. La strategia che sta alla base di un mazzo voltron è quella di “assemblare” tante carte al fine di trasformare il nostro Sovrano-G in un imbattibile robot spaziale!!! …No, ok, solo di trasformarlo in un Sovrano-G imbattibile.
Valentina, la Sovrana di Paradiso è per ora l’unica vera protagonista di questo stile di gioco (se volete vedere una deck list potete leggere QUI il paragrafo in cui parlavo di Wanderer) ma spero che in futuro possano nascere altri mazzi simili.
MIDRANGE
Anche in questo caso parliamo di un archetipo che si innesta tra l’aggro ed il control, come nel caso dei mazzi tempo. I mazzi midrange si distinguono però per il maggiore utilizzo di Risonatori, spesso dal costo non troppo elevato e con abilità che aiutano la gestione della partita, e per l’utilizzo di rimozioni dirette o scartini come metodo di controllo nei confronti dell’avversario.
Quelli descritti sino ad ora sono solamente alcuni degli archetipi che potreste provare sui tavoli da gioco. Force of Will è in costante evoluzione, possiamo essere sicuri che arricchendosi di carte sempre nuove nasceranno nuovi stili di gioco ed anche quelli esistenti potranno evolversi e modificarsi. Tutto questo è molto stimolante, non trovate?
Fateci sapere quale archetipo vi piace di più, con quale giocate solitamente o cosa vi piacerebbe provare!
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Ci vediamo tra i tavoli da gioco.
A presto,
Davide