Fow in Pills
Roberto Dal Molin
Buongiorno a tutti amici di Force of Will!
Eccoci di nuovo qui, per analizzare e dare un piccolo voto personale a tutte le carte, vecchie e nuove, uscite nell'ultima espansione di Origini di Alice II
Oggi ci concentreremo sull'attributo Vuoto, e qualche carta Acqua, che daranno man forte ad uno dei 3 nuovi sovrani di Blocco Origini di Alice, Machina e il suo piccolo esercito di Macchine.
Partiamo senza indugi e tuffiamoci nel mondo delle macchine.
NB: Sottolineo che questi voti sono strettamente personali e dati sulla base di una giocabiltà della carta in un formato costruito, quindi può sempre darsi che una carta che abbia ricevuto un voto basso possa invece rivelarsi straordinaria in un formato sealed o draft.
Soldati Meccanici
Partiamo da una vecchia conoscienza, un risonatore a costo 1 con valori di attacco e difesa discreti e con l'abilità simbolo precisione. Il suo effetto, permette a costo 1 volontà generica di aumentare l'attacco di 200 di questa carta fino alla fine del turno, ma alla fine del turno saremo costretti a bandirlo. Dunque per sfruttare al meglio il suo potenziale, potremo decidere di utilizzarlo come un attaccante "kamikaze" grazie anche al fatto di poter usare il suo effetto più volte nello stesso turno, cosi da infliggere ingenti danni ai punti vita del nostro avversario e poi bandirlo, oppure attaccare i risonatori fondamentali per il nostro avversario grazie a Precisione, o ancora usarlo come un parante dall'elevato attacco cosi da liberarci dai risonatori attaccanti del nostro avversario senza subire ingenti perdite.
voto: 6/10
Bestia Telecomandata
Un altro vecchio amico, che si impone nuovamente anche in questo Blocco. Questo risonatore dal costo di 4 volontà generiche, potrà essere scontato grazie al suo effetto che ci permette di pagarlo 1 meno per ogni Macchina che controlliamo, rendendolo così un potenziale risonatore a costo 0 con dei valori molto buoni di attacco e difesa. Perchè 800 in attacco e difesa ci piacciono. Quindi potenzialmente già nel secondo o terzo turno, se avremo almeno 4 macchine sul terrno, che siano risonatori, addizioni o emblemi, potremo farlo entrare gratis sul nostro campo, pronto per attaccare e difendere in gran stile.
voto: 7,5/10
Golem Telecomandato
Ultimo risonatore della vecchia guardia: il Golem Telecomandato, un risonatore dal costo di 10 volontà generiche che come bestia telecomandata, avremo la possibilità di scontare di una volontà per ogni Macchina che controlliamo. In aggiunta possiede anche l'effetto di non poter essere distrutto, quindi sarà un risonatore immortale, a meno che il nostro avversario non lo rimuova, lo faccia ritornare in mano o nel mazzo. Infine presenta dei valori di attacco e difesa molto elevati, ben 2000 punti, che lo rendono molto sinergico con la carta che segue, ovvero Ordine di Repressione.
voto: 6,5/10
Ordine di Repressione
Eccoci arrivati alla carta di cui ho accennato prima il nome. Questo Canto (Arte della Spada), che con lanciorapido si presenta già in maniera egregia. Con il costo di una volontà di acqua, in aggiunta al costo di rivelare un risonatore Macchina dalla mano, ci permette di infliggere il valore di attacco del risonatore rivelato ad un risonatore o sovrano-G bersaglio; ed è in questo momento che entra in gioco Golem Telecomandato, che se sarà il risonatore che riveleremo nel momento in un cui lanceremo questa magia, infliggeremo ben 2000 danni. Infine potremo risvegliare questa carta con l'aggiunta di una volonta vento, cosi da permetterci di aggiungere una carta a caso dal nostro mazzo degli straniri. In conclusione si rivela una carta molto versatile, dato che essendo un' (Arte della Spada) potremo pagarne il costo con l'emblema di Machina; ci aiuta a distruggere eventuali risonatori o sovrani-G fastidiosi semplicemente rivelando un risonatore macchina con un elevato valore di attacco, e ci permette anche di avere una carta in più nella nostra mano dal nostro mazzo stranieri.
voto: 8/10
Arnese Guaritore (Straniero)
Dato che la carta precendente ci permette di aggiungere uno straniero a caso, quale straniero possiamo chiedere se non questo? Arnese Guaritore (Straniero), con un costo di 0 e un effetto che ci permette di bandirlo per guadagnare 1000 punti vita e pescare una carta, potrebbe soddisfare già cosi le nostre aspettative. Ma possendendo anche dei valori discreti di attacco e difesa per una carta a costo 0, guadagna sicuramente un posto in un qualsiasi mazzo stranieri di qualunque deck. Il suo potenziale maggiore però lo raggiunge se giocato con il sovrano o sovrano-G Machina, perche il suo secondo effetto ci permette al costo di una volontà acqua e una vento di riaggiungerlo alla nostra mano rimuovendo un altra Macchina dal cimitero. In sintesi, un risonatore "gratis" che fa guadagnare punti vita e pescare uno e che può essere ripreso dal cimitero in maniera semplice, merita veramente tanto, forse da essere uno degli Stranieri più versatili.
voto 9,5/10
Lavoro di Marybella
Un canto a lanciorapido che fa pescare 2 carte, potrei fermarmi qui. Ma il costo è elevato di 5 volontà sembrerebbe frenare chiunque, ma se lo abbiniamo al fatto che anche questa carta può essere scontata di una volontà per ogni Macchina che controlliamo, abbiamo trovato il "peschino definitivo" a costo 0. Non aggiungo altro, se non che è d'obbligo giocarne 4 copie nei mazzi con le Macchine.
Voto: 9/10
Leginus, la Città della Scienza Leginus, la Città Meccanica
Mi permetto di analizzare insieme queste 2 carte per il semplice fatto che sono collegate una all'altra. Entrambe le 2 Leginus sono Addizioni (Macchina), quindi interagiranno con gli effetti delle carte come Bestia Telecomandata, Golem Telecomandato e Lavoro di Marybella, ma si differenziano per il costo e l'attributo. La prima, Leginus, la Città della Scienza, al costo di una volontà acqua, con la sua abilità in entrata ci farà pescare una carta, e con il suo secondo effetto che si attiverà ogni qualvolta effettueremo il giudizio: ci permetterà di rimuoverla dal gioco per mettere sul terreno una carta con nome Leginus, la Citta Meccanica al di fuori della partita, quindi proveniente dal side deck, e fin che questa carta resterà nella zona rimosso dal gioco potremo utilizzare le abilità attiva dell'altra Leginus senza pagarne il costo. Qui entra in gioco la seconda, Leginus, la Città Meccanica, che con il suo primo effetto aumenterà i valori di attacco e difesa delle nostre Macchine di 200 punti. Il suo effetto principale ci consente di far perdere ad un risonatore un'abilità simbolo come Volare, Attacco Improvviso, Perforare o Precisione, per darla ad un altro risonatore bersaglio fino alla fine del turno, permettendoci cosi di avere molte alternative sia in fase di attacco che di difesa; tutto questo a costo zero grazie alla presenza dell'altra Leginus invece che al costo di spossare questa carta +2 volontà generiche. Ho tralasciato il suo costo di 2 volontà generiche perchè sarà principlamente giocata grazie all'effetto di Leginus, la Città della Scienza. In poche parole possiamo dire che sono un'accoppiata che vale la pena di essere giocata.
voto: 7/10
Laboratorio delle Macchine di Leginus
Quest'altra Addizione (Macchina) è una delle mie carte preferite di questa espansione, per 2 semplici motivi. Il primo è che ha costo 2 volontà generiche avremo sul terreno una Macchina, che interagirà con tutti gli effetti delle carte sopracitate, e secondo, grazie al suo effetto in entrata, ci aiuterà a recuperare dal cimitero qualsiasi Macchina, risonatore, addizione o emblema dal nostro cimitero. Quindi un "piano B" sempre pronto all'uso, che al costo di una Macchina, ce ne farà avere invece 2 sul terreno. Non c'è molto da dire, solo che personalmente la giocheri in 4 copie in ogni mazzo che sfrutti "la meccanica delle Macchine".
Voto: 9/10
Questa volta sono stato molto di manica larga con i voti, ma c'è da dire che le interazioni che si creano con queste carte sono davvero incredibili.
Spero che queste piccole analisi in pillole vi siano state d'aiuto. Restate sintonaizzati per un nuovo appuntamento, un saluto a tutti e buon Force of Will!
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