Macchina Perfetta
Antonio Di Lorenzo
Salve FoWisti, e bentornati su DeckTech!
L’espansione tematica su Ghost in the Shell è arrivata, e in molti avete richiesto una lista per il formato Wanderer che sfruttasse queste nuove carte e la loro meccanica Dive. E quale miglior Sovrano di Machina, il Signore delle Macchine per guidare un’armata di robot umanoidi?
Machina lo conosciamo tutti, ormai. Dal lato Sovrano, la sua abilità attiva ci permetterà di cercare un risonatore o addizione senza attributo direttamente dal nostro mazzo, con costo totale pari o inferiore alla volontà che avremo speso per tale abilità. Effettuando il Giudizio, Machina entrerà in campo insieme a tre risonatori o addizioni senza attributo scelti tra quelli nella nostra mano, e avrà accesso a due utili abilità: la sua Arte degli Dèi, con cui renderà indistruttibili per un turno i nostri risonatori senza attributo, e un’abilità attiva grazie alla quale potremo prevenire i danni su Machina stesso fino alla fine del turno bandendo un nostro risonatore senza attributo.
Sarà quindi necessario ricorrere a molti risonatori senza attributo, e tra questi spiccano le varie versioni della protagonista di Ghost in the Shell. In primo luogo, le due costo uno Kusanagi Motoko, in Relax e Kusanagi Motoko, in Formal Wear saranno essenziali come carburante per le nostre carte scontabili. Inoltre, Kusanagi Motoko, the Major sarà capace di anticipare le giocate del nostro avversario e di impedirgli di giocare carte problematiche come Laurite, e insieme a Kusanagi Motoko & Section 9 potrà dare molto fastidio ai mazzi combo.
Infine, Kusanagi Motoko e Kusanagi Motoko, Boarding Tachikoma saranno finisher eccezionali ed elusivi grazie ai loro effetti, facilmente evocabili direttamente dal mazzo grazie a Batou & Motoko. Quest’ultima carta potrà inoltre essere bandita direttamente da Machina dopo un attacco, infliggendo con una sola mossa più di duemila danni.
Sempre parlando di macchine, Bestia Telecomandata sarà spesso un drop gratuito grazie alla nostra capacità di inondare il terreno con numerosi risonatori, con l’ulteriore vantaggio di poter generare un effetto palla di neve: ci consentirà cioè di raggiungere il numero critico di risonatori necessario a giocare gratuitamente Lavoro di Marybella e Marcia del Signore delle Macchine, dando luogo a inaspettati OTK in fasi molto precoci della partita.
Chiudono la lista altre due new entry: Stan, a Former Army Infantry, utile sia come combat trick sia come drop a due con statistiche nella media, e Optical Camouflage, ottimo per rimuovere risonatori bloccanti e far entrare danni determinanti.
Ma non è finita qui: le pietre magiche di questo mazzo costituiranno il cuore della nostra strategia, e con un po’ di fortuna ci daranno accesso a enormi quantità di volontà già a turno tre-quattro. Infatti, avendo sul terreno contemporaneamente Section 9 New Headquarters, Home Ministry e Prime Minister’s Office, esse produrranno rispettivamente due, due e tre volontà senza attributo. Ovviamente servirà un po’ di fortuna, ma la ricompensa sarà altissima, consentendoci un’accelerazione esponenziale delle nostre giocate.
Insomma, questa espansione ci ha dato non solo una meccanica molto versatile, ma anche un nuovo modo di giocare il “sesto colore” di Force of Will. Con questa lista avrete sicuramente modo di divertirvi, e soprattutto di giocare partite sempre diverse e mai noiose.
E voi, che ne pensate? Vi unirete alla Sezione 9 per proteggere l’ordine, o contrasterete il suo operato? Come sempre fatevi sentire, non dimenticate di seguirci su tutti i canali social messi a disposizione della Community ma soprattutto di sbustare Origini di Alice 3!
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Alla prossima!!!