Ascesa Del Sovrano: Un'eroina al di sopra delle masse
Bentornati ad un altro appuntamento con la nostra rubrica “Ascesa Del Sovrano”! Oggi parleremo di uno dei Sovrani che richiedono un doppio attributo per poter funzionare al meglio e che quindi sfrutteranno al massimo le nuove Pietre Speciali.
La Ragazza Ignota è un Sovrano senza alcun potere tranne l’Attiva G che come possiamo vedere si può lanciare o pagando 4 volontà di cui 2 di attributi specifici differenti (Fuoco ed Acqua) oppure non pagando nulla se nel nostro turno un Umano raggiunge il nostro Cimitero.
A questo punto giriamo il nostro Sovrano per far la conoscenza del nostro Sovrano-G:
Giovanna D’Arco ha un effetto ENTRATA molto forte che ci permette di distruggere tutti gli Umani in gioco sia che essi siano Risonatori o Sovrani-G.
Le 2 abilità Attiva invece sono una perfetta sintesi di attaco e difesa contro gli Umani arrivando a prevenire il danno o a sparare 500 o più danni a turno contro di loro.
Uniamo queste abilità alle statistiche di questo Sovrano-G ben 1200/1200 per capire come questa carta sia la nemesi incarnata di Grimm, infatti le Fiabe di attributo Luce che ben si sposano con quel Sovrano hanno anche Umano come razza rendendole bersaglio di tutte le abilità di Giovanna D’Arco.
Il nostro Sovrano/-G gode di qualche supporto davvero eccelente che ci permetterà di attivare le sua AttivaG il più presto possible oppure di portare scompiglio tra le file avversarie:
La Voce Del Dio Fasullo ci permetterà già al secondo turno di fare un vantaggio stratosferico mettendo in campo il nostro Sovrano-G e contemporaneamente di pescare 3 carte.
Carlo VII invece è un Risonatore che ci permetterà da solo di far Entrare in campo Giovanna D’Arco e contemporaneamente pescare o fare board control, il tutto al modico costo di sole 3 volontà!
Inquisizione invece è una carta un po’ più diabolica: infatti porrà sempre all’avversario la scelta di voler essere malmenato dai nostri Risonatori dopo averne perso uno dei suoi oppure ridurre i danni in questo turno facendo entrare in campo però facilmente il nostro Sovrano-G.
Infine una carta di attributo rosso che costituisce uno dei maggiori problemi che il nostro Sovrano/-G potrà portare all’avversario:
Uno sparo che fa 700 danni sicuri ad un giocatore più 1000 ad un Umano al costo di 2 volontà è davvero tanto perché ci permette di accelerare verso la vittoria e contemporaneamente fare board control infliggendo danni spesso fatali a Risonatori o Sovrani-G Umani avversari…
Questo Sovrano/-G trae tanto supporto dagli Umani in campo, quindi per la sua abilità di Entrata particolarmente distruttiva per i nostri Risonatori è cruciale riuscire a metterla in campo il prima possibile e poi arrivare alla vittoria facendo guidare il nostro esercito umano da un’indomita Giovanna D’Arco!