FoW Decklists: Lumia la Sacra Principessa degli RGP Trial
Bentornati a una nuova decklist dei Games Guardians. In particolare, oggi andremo a trattare uno dei Sovrani più snobbati di blocco Grimm, direttamente da Il Castello Volante e Le Due Torri: Sacra Principessa della Guida/Lumia, la Creatrice di Speranza. Molto spesso, Lumia viene accostata all'attributo Oscurità per via della sua forte interazione con Necronomicon, oppure all'attributo Fuoco per la sinergia con Blazer, il Divoratore delle Dimensioni. Tuttavia, la lista che andremo a trattare oggi non presenta nessuno di questi due attributi bensì è quella di controllo Luce/Acqua/Vento portata alla vittoria da Michele Bulla al RGP Trial di Crema.
–Il Sovrano della Luce e della Speranza–
Come anticipato nell'introduzione, il Sovrano di oggi è Sacra Principessa della Guida. Oltre a poter fare giudizio a costo ridotto, una singola Volontà Luce se controlliamo Almerius, la Pietra Levitante, questo Sovrano come abilità può farci guadagnare 300 Punti Vita. Anche se sembrano pochi, spesso questi Punti Vita ci verranno in aiuto nei turni avanzati, permettendoci di sopravvivere a spari molesti e soprattutto, potremo usare questa abilità Attiva in ricorsa al giudizio per guadagnare vite e al contempo avere il nostro Sovrano-G sul Terreno.
Dal lato del Sovrano-G abbiamo Lumia, la Creatrice di Speranza. Lumia ha delle caratteristiche valide ma la useremo principalmente per le sue due abilità. La sua abilità Attiva ci permette di rimuovere dal gioco, coperte, le prime tre carte del nostro Mazzo. La Continua, invece, ci permette di giocare le carte rimosse dal gioco, una volta per turno, pagandone il costo. Da notare che, grazie all'abilità Continua, potremo giocare tutte le carte presenti nell'area rimosso dal gioco anche se sono entrare in quell'area per effetto di altre carte, come Blazer o Segnale per l'Avvenire. Inoltre, la limitazione di una per turno ci consente di giocare una carta nel nostro turno e una carta nel turno avversario, permettendoci di utilizzare carte istantanee rimosse in risposta alle sue giocate.
–L'Avanguardia della Luce: i Risonatori di Apertura–
Il Mazzo presenta ben 10 Risonatori che possono venire giocati a Turno 1, in modo da reggere almeno un po' l'aggressione dei mazzi più veloci. Da notare che ciascuna delle seguenti carte è utile anche in partita avanzata. Il primo Risonatore è Famiglio del Vento, presente in ben 4 copie dato che si cicla all'entrata facendoci pescare una carta e che, bandendolo, potremo uccidere i Risonatori più piccoli dell'avversario oppure eliminare quelli danneggiati dopo un attacco. Altro risonatore a costo 1 è Stregatto, il Superstite Ghignante, considerato la carta blu più forte di blocco Grimm. Oltre a fare vantaggio carte e vantaggio qualità sulla mano, Stregatto è un bloccante sicuro dal momento che difficilmente verrà rimosso in risposta al blocco. Dopo svariati test, il numero di Stregatto nel Mazzo è stato ridotto a 3 sia perché abbiamo solamente 4 Pietre Magiche in grado di fornirci l'attributo Acqua che perché Stregatto viene rimescolato nel Mazzo quando viene distrutto anziché finire nel Cimitero. Ultimo Risonatore a costo 1 è Morgiana, la Servitrice Saggia, che va in combinazione sia con tutti i Risonatori precedenti che con tutti gli altri metodi di pescata che abbiamo nel Mazzo dato che ci permette, ogni volta che stiamo per pescare per via di qualche effetto, di guardare le prime tre carte del nostro Mazzo, sceglierne una da metterci in mano e mettere le altre due sul fondo. Inoltre, Morgiana è un [300/300], cosa che ci permette di bloccare e uccidere molte delle creature a pari costo del formato, come Lepre Marzolina o Cacciatore nella Foresta Nera. Per finire, anche se non è costo 1, tra i Risonatori che vogliamo sicuramente vedere nei primi turni c'è Gretel, in ben 4 copie dato che giochiamo ben nove Pietre Magiche con attributo Vento e che fungerà sia da bloccante che da meccanismo di vantaggio carte se riusciremo ad averla nel Terreno quando giochiamo una Zona di Dolcetti Assoluta.
–La Speranza che Sconfigge le Avversità: il Controllo–
Giocando una forte base Vento, il Mazzo ha accesso a tutte le migliori risposte di blocco Grimm. Zona di Dolcetti Assoluta è uno dei migliori counter del formato: protegge da Separare il Cielo dalla Terra molesti, da Addizioni e da tutto quello che reputiamo una minaccia, inoltre spesso ci farà pescare una carta grazie alla presenza di Gretel o Hansel sul Terreno. Xeex, l'Antica Magia è il secondo counter del Mazzo, anche se non sempre lo useremo per neutralizzare una Magia Evocazione. Grazie alla sua incredibile versatilità, Xeex può fungere anche da protezione per i nostri Risonatori e soprattutto da chiusura nei turni avanzati, permettendoci di strappare preziosi danni grazie al suo bonus.
Le rimozioni vere e proprie del Mazzo sono: Luce di Lumia, presente in 3 copie, che a costo di 2 Volontà andrà a rimuovere dal gioco un Risonatore non-Luce non-Fiaba bersaglio (la restrizione può sembrare pesante ma anche di Main questa carta troverà sempre almeno un bersaglio valido poiché di Blazer e Gilles molesti ce ne sono ovunque) e Breccia di Apollo, l'Esplosione Lunare che, pur non potendo beneficiare dell'eccezionale effetto aggiuntivo, sarà spesso una spina nel fianco avversario dato che, giocata in risposta a effetti di rimescolamento come l'abilità Attiva di Grimm, il Principe delle Fiabe o la morte di uno Stregatto, farà sparire un Risonatore nel Mazzo. Senza contare che può peggiorare di molto il topdeck avversario rimbalzandogli in cima carte come Elfo Sacerdote nei turni avanzati.
–Quanto Tutto Sembra Perduto: Gli Eroi del Mazzo–
Questa lista presenta molte carte flessibili. La prima delle quali, sia per importanza nel Mazzo che per utilità, è sicuramente Alice, la Guardiana delle Dimensioni. Questa bella fanciulla, oltre a essere un enorme [700/700] [Volare] al costo di 3 Volontà, ci permette di proteggere un nostro Risonatore da Magie o Abilità e può venire usata come rimozione rimuovendo lei e un Risonatore bersaglio dal gioco. Questa Abilità la rende perfetta in combinazione con Lumia, permettendoci di rimuovere un risonatore a turno per sole 4 Volontà.
La seconda carta è Grimm, il Vendicatore delle Fiabe. Questo Risonatore, che ha fatto più volte comparsa in liste con Grimm, il Principe delle Fiabe come Sovrano, ci permette di rimuovere un Risonatore Oscurità all'entrata. Con Lumia, Grimm mostra tutto il suo potere. Infatti, pagando il suo risveglio, saremo in grado di cancellare tutte le Abilità di Risonatori e Sovrani-G. Utilizzata con saggezza, questa Abilità ci permetterà di togliere di torno per sempre Sovrani-G molesti come Bahamut, il Re Drago o Dracula, il Diabolico.
Per finire abbiamo la Spadaccina della Luna Piena, un Risonatore [900/900] [Volare] che, per il modico costo di 4 Volontà, ci permetterà di togliere un bloccante o di riciclare uno dei tanti effetti di Entrata dei nostri Risonatori, soprattutto se magari non abbiamo potuto innescarlo prima poiché giocato tramite l'Abilità di Lumia.
–Quando il Gioco si Fa Duro: le Chiusure–
Gli Abitatori del Profondo sono la nostra chiusura principale. In una lista che gioca oltre 25 Risonatori e che punta ad arrivare ai turni avanzati, spesso saranno più grossi di ogni altro Risonatore. In più, il loro costo di sole 2 Volontà ci permette di giocarli coperti da un counter o dall'abilità Attiva di Alice.
Hansel non è una chiusura nel vero senso della parola tuttavia, riuscendo a mettere a segno anche solo un paio di attacchi, spesso riusciremo a ribaltare ogni match di controllo, dato che il vantaggio carte che crea è difficilmente colmabile. Inoltre, il suo DEF di 700 lo rende difficile da abbattare senza sprecare una Fiamma del Mondo Esterno... e comunque, meglio un Hansel arrostito di una Alice al Cimitero.
Per finire abbiamo la monocopia di Scheherazade, la Narratrice della Luna Scarlatta. Anche dopo l'errata che corregge il costo della sua abilità Attiva, Scheherazade è un Risonatore di pesante impatto sul Terreno, grazie alle sue enormi caratteristiche [1000/1200] e alla capacità di annullare completamente gli attacchi di una determinata Razza. Inutile dire che può davvero ribaltare la situazione sul tavolo, facendo pulizia di un Risonatore per turno nei turni avanzati e garantendoci una discreta protezione.
In chiusura, il mazzo è forte e molto divertente, ma non è affatto semplice da giocare dato che pone il giocatore di fronte a numerose scelte ed è molto punitivo verso gli errori. Spero che questa analisi vi sia piaciuta. Per oggi è tutto, alla prossima da Games Guardians!