Deck tech: Vlad, un vento che sorprende
Il sovrano
Vlad Tepes è, sicuramente, una della carte più discusse in assoluto nell'ultimo periodo. C'è chi lo ama, c'è chi lo vorrebbe bannare perché troppo forte e c'è chi (come me all'RGP, ndr) pregava di trovarne il più possibile davanti al proprio percorso. Vlad è amore e odio. Ma lasciando la filosofia spiccia da parte, facciamo un riepilogo di quali sono le abilità di questo sovrano. Attiva-G: Al costo di una volontà nera e due volontà generiche questa carta può usare Attiva-G. L'Attiva-G permette di bersagliare una creatura dal costo di 3 volontà o meno, distruggerla e guadagnare punti vita pari alla sua difesa. Inoltre pagando sempre una nera e due generiche, e bandendo un risonatore nero, Vlad ottiene Indistruttibile. L'altra abilità del Sovrano è quella per cui è più noto e usato, al costo di due volontà generiche permette di fare 200 danni all'avversario e di guadagnare 200 punti vita, creando un gap di 400 PV. Non ci sono limiti sull'utilizzo di questa abilità durante il turno. Il che rende Vlad devastante.
Il Mazzo delle Pietre
Poco da dire qui, nel paragrafo finale ne parleremo più accuratamente. Si tratta di 20 pietre magiche di vento. Base.
Il Mazzo Principale
Risonatori
La curva dei costi dei nostri risonatori è bassa, ma non troppo. Infatti computa 8 risonatori a costo uno, 8 risonatori a costo due, 4 risonatori a costo 3 e 7 risonatori a costo 4. Elfo Sacerdote [G]: La carta fondamentale di ogni mazzo a base verde. Spossandolo si può generare una volontà vento, aumentando così il numero di volontà generabili per ogni turno e, di conseguenza, il numero di danni che si possono fare tramite l'abilità di Vlad. Ovviamente è schierato in 4 copie. Famiglio del Sacro Vento [G]: Il micetto ci aiuta a vedere più carte possibili, infatti in entrata permette di pescare una carta. Aiuta anche a rimuovere qualche fastidiosa creatura avversaria grazie a 300 danni che può fare bandendolo e pagando una volontà verde. In quattro copie anche il micetto bianco. Gretel [G][1]: Entra sul terreno e ti fa mettere sul terreno un'altra pietra (solo se verde, ma non è un problema qui, è tutto verde). 4x anche per lei.
Ryoma Sakamoto [2]: Moschettiere, 400/400, di tipo vuoto... La faccia degli avversari quando lo cali sul terreno è il top. Un misto tra "Questo è scemo", "Cosa serve quel coso" e "Guarda che di risonatori a 2 ce ne sono anche altri e forse con statistiche maggiori". Ma l'abilità di questo risonatore (oltre ad essere un 4/4 che puoi usare per attaccare) è che fa il filtro di volontà. Il che vuol dire che prende una volontà generica, e la trasforma in quello che ti serve. Ma ha anche un'altra peculiarità. Essendo questa un abilità di volontà, non genera rincorsa. Il che vuol dire che può essere usata senza dare priorità all'avversario e, soprattutto, può essere usata anche se lo stanno uccidendo con fiamma del mondo esterno. In caso di estrema necessità permette anche di flippare Vlad... E' il vero e assoluto motore di questo mazzo. Quando capiscono che era da xeexare è troppo tardi per loro, generalmente. E' in 4x solo perché in 8x le regole dicono che non si può mettere. Fiethsing, il Magus del Sacro Vento [G][G][1]: Risonatore importante per il mazzo, come per ogni mazzo che vuole controllare il board. Possiede lanciorapido (può essere evocato durante il turno dell'avversario e durante le rincorse), bersaglia un risonatore rendendo il suo danno pari a zero e, soprattutto, può essere spossato per creare volontà di ogni colore. Un must have. in 4x anche lui. Hansel e Gretel [G][G][G][G]: Per citare il film "Zoolander", Questo Hansel va un casino quest'anno. Risonatore con la nuova meccanica del "quando questa carta entra sul terreno" risolve il problema Abdul. un 4/4 che, una volta entrato, ti fa pescare una carta e, ti fa mettere, spossata, una nuova pietra magica nella tua area delle pietre magiche. Combinato con il Genio della Lampada è abbastanza pericoloso per l'avversario. E' in 3x solo per il costo di 4 volontà, ma il quarto è in side, può servire.
Genio, lo Spirito della Lampada [G][G][2]: Un altro risonatore a sorpresa. Un 1000/1000 a costo quattro che può dare parecchio fastidio all'avversario, in quanto sta fuori da fiamma del mondo esterno. Inoltre, in entrata, rimuove dal gioco fino a 3 miei risonatori e li fa rientrare sul terreno alla fine del turno. Con un po' di furbizia può anche essere calato a una sola volontà. Fondamentalmente deve venire usando un numero di risonatori che fanno volontà (Elfo, Fiethsing) pari a tre meno il numero di "Hansel e Gretel" presenti sul terreno. In tre copie, voglio vederlo, ma non dopo il mulligan. Mefisto, il Tiranno dell'Abisso [B][B][2]: Il demone volante, 15/15. Una sola copia. Non voglio soffermarmi su di lui perché non è fondamentale per vincere, è più uno sfizio che può velocizzare la situazione o, quantomeno, obbligare l'avversario a curarsi di lui invece che dei tuoi punti vita. Se, per errore, riesce anche ad arrivare ad attaccare per l'avversario è un vero disastro. Ovviamente esige Ryoma sul terreno per essere giocato.
Magie
Sono le classiche spell di ogni mazzo monoverde, 4x di Zona di Dolcetti Assoluta, 4x di Xeex, 4x di Exceed, 3x di Legge del Silenzio e 2x di Vento degli dei. Vento degli Dei [G]: Rimettiamo un risonatore oscurità o fuoco in cima al mazzo... Non abbiamo rimozioni, usiamo questo per rallentare il gioco dell'avversario. Facciamo che monored ripeschi quel capro, o che un monored senza carte in mano si ritrovi tra le zampe solo quel cacciatore che abbiamo deciso di far sopravvivere. O quel garou che è entrato sul terreno prima che ci salisse xeex in mano... Zona di Dolcetti Assoluta [G][1]: Countera le magie, importante. Più che altro serve per evitare le magie come Marcia dei Santi, raccontare una Storia, etc... Fosse per me, non countererei uno sparo che fosse uno. Se c'è Gretel sul terreno pescate anche. Ottimo direi. Xeex, l'antica magia [G][G]: Countera i risonatori. Evitiamo i mefisti e i Gilles degli altri, lasciamo che chi ama usare gli incarni perda 3/4 pezzi in un colpo solo. Blocca la catena dei vampiri di Lora, counter su Gretel non è una cosa malvagia. Valutare l'avversario. Ogni tanto rimischiare il proprio cimitero nel mazzo per riprendere a rampare non è male come idea...
Legge del Silenzio [G][G]: Obblighiamo l'altro a perdere un turno, oppure, se abbiamo in mano la giocata decisiva, evitiamo che interferisca durante il nostro turno... Legge del silenzio durante il nostro pre-recupero e chiudiamo qui la faccenda. Exceed, l'Antica Magia [G][1]: Countera tutto. Se c'è Fiethsing fa anche pescare. Da usare con più attenzione delle altre (costa di più), ma fa il suo lavoro.
Side Deck
Nel primo incontro questo mazzo è semplicemente un Vlad che arriva a avere più terre, ma dal secondo match diventa, secondo me, ancora più pericoloso e, soprattutto, imbattibile dagli altri Vlad Control. Queste 15 carte sono la risposta a buona parte dei mazzi e dei problemi che potrebbero causare. Elfa Arciera [G]: La carta che più viene usata contro Vlad è il Giardino dell'Eden. A noi non piace, quest'Elfa a costo uno si occuperà di eliminarlo, facendoci tornare a recuperare punti vita mentre li togliamo all'avversario. E' in tre copie perché Eden si può anche counterare... Bastet, la Dea Antica [G][1]: Tu giochi di cimitero? (Necro, Incarnazione, Rianimo, etc...) Direi che Bastet è la soluzione parziale ai nostri problemi... Due copie Ammazzadraghi [G][1]: L'altro gioca Bahamut e ha il vizietto di girarlo? Facciamogli cambiare idea... Due copie.
Separare il Cielo dalla Terra [R][R]: La carta che uno non si aspetta. La combinazione perfetta è Legge del Silenzio pre-recupero (coperta da counter o per far spossare tutte le pietre all'avversario), stappare e poi giocare Ryoma -> Separare. Un Vlad control (che si è portato di solito a 12/14 pietre doppie) può solo morire davanti a una cosa del genere, come ogni mazzo che gioca tante terre doppie. Paradossalmente fa male anche ai monorossi col vizietto della Cappuccetto+Milest. O, addirittura, che ti buttano dentro il secondo colore quando vedono che non hai il rosso tra le pietre. Tre copie. Pietro I [G][G][2]: E' una carta importante per un mazzo che non ha rimozioni. Ci sono avversari contro cui continuare a rimandare creature in mano è ottimale, abbinato al fatto che Genio può rimuoverlo e poi fargli usare nuovamente l'abilità è abbastanza forte. Tra le carte della Side è quella meno usata, ma quando è usata causa grossi problemi al nostro avversario. Hansel e Gretel [G][G][G][G]: La quarta copia di quelli presenti nel mazzo. Quando c'è da togliere Vento degli dei perché di risonatori fuoco e oscurità nulla c'è, è meglio mettere dentro un altro pezzo. Scheherazade, la Narratrice della Luna Scarlatta [G][G][3]: Questo risonatore a costo cinque, oltre ad essere enorme come caratteristiche, ha l'importante abilità entrata di poter dire che una specifica razza non può attaccare direttamente i tuoi LP. Grimm e Umani piangono sangue, anche gli elfi gradiscono poco generalmente. L'abilità di rimozione non è male, ma la si userà veramente poco.
Tech principali
Secondo me, le tech principali e più importanti in questo mazzo sono le seguenti: Genio per rampare: Genio è un risonatore enorme che rallenta la voglia di attaccare dell'avversario, ma se usato bene è un'arma che ti può regalare un paio di pietre nuove in una sola giocata, e ti permette ugualmente di popolare la tua mano. H&G sono i principali bersagli che deve scegliere Genio una volta lanciato in campo. Genio a uno: Se non ci sono H&G sul terreno Genio rischia di diventare solo una carta pesante da giocare. Diminuire il suo costo tramite l'uso di risonatori per produrre volontà è importante, in quanto si possono bersagliare loro e recuperarli, così da essere pronto a riusarli nel turno dell'avversario. Nascondino per Ryoma: Ryoma non è un risonatore da calare appena in mano perché è bello. A costo di tenersene 4 in mano bisogna tenerseli nascosti il più possibile, una volta entrato sul terreno l'avversario può iniziare a pensare a cosa possa servire. Riuscire a calarlo lo stesso turno in cui si usa la "carta incriminata" (Mefisto/Separare), è forse la migliore delle cose da fare, quando ancora non se l'aspetta. Il verde Aggro: In un mirror, Genio, Hansel e Gretel DEVONO ATTACCARE, sempre. L'avversario, senza aspettarsi Ryoma, Mefisto e Separare, spesso lascia passare i 4/4, ritenendoli danni piccoli e di poco conto, mentre sprecano pezzi e deplodono famigli per fermare il Genio, alcune volte anche elfi e fiethsing. Più danni si fanno così, prima si chiude l'incontro.
By Matteo Scuri