Decklist Blocco Alice: l'Armata Celeste di Arla
Benvenuti a un nuovo articolo targato Games Guardians, dedicato stavolta a un mazzo costruito di Blocco Alice.
Parlando del nuovo blocco, Una piccola premessa è d'obbligo: nonostante la massiccia presenza di Blazer Gills Rabou come Sovrano nelle liste del recente mondiale, esso non è assolutamente il sovrano migliore dell'espansione. Tuttavia la scelta quasi unanime dei giocatori mondiali di portarlo è stata dettata da una necessità di "sicurezza". L'accesso al rosso come secondo colore e il fatto di essere una risposta a tutti i Sovrani-G lo rendono una carta solida, molto forte in side, che aiuta un deckbuild di blocco realizzato velocemente ma senza eccessivo playtest. Va notato infatti che le liste del mondiale facevano perno prevalentemente sulle carte uscite nei mazzi prologo "Melgis contro Faria, rilasciate ben prima della release de "I Sette Re" e quindi con maggior test sulle spalle.
Il sovrano che andremmo oggi a utilizzare è Arla, il Signore degli Alati. Dal lato del Sovrano, Arla ci permette di potenziare un nostro risonatore con volare al costo di due volontà bianche e non richiedendo al sovrano di venire spossato potremmo usare questa abilità più volte in un turno oppure prima della fase di recupero. Dal lato del Sovrano-g Arla è veramente devastante. Innanzitutto ci permette di andare a prendere dal mazzo un risonatore Angelo e aggiungerlo alla mano, ha la abilità chiave Volare e la sua Arte degli Dei, giocata la momento giusto può cancellare ogni risonatore e sovrano-g nemico da tavolo. Spesso Andremo a girare Arla tardi in partita, con 6-7 pietre sul tavolo, in modo da poter utilizzare subito al sua Arte degli Dei oppure per fare un enorme vantaggio carte prendendo il Serafino dalle Ali Celesti dal mazzo e giocandolo subito, che all'entrata porta con se il Serafino Degno.
Per il reparto Angeli, da prendere di Arla, ne giocheremo solamente undici. Quattro Angioletti di Armalla ci danno un risonatore da turno uno molto forte, con un valido 300/300 volare che, in partita avanzata, ci permette di recuperare qualche prezioso punto vita. Quattro copie anche del Serafino dalle Ali Splendenti, dato che è un risonatore davvero enorme, in grado di apparecchiare il tavolo per 1800 danni volanti a costo cinque e che ci restituisce vite ogni volta che attacca. Per finire il Serafino Degno in tre copie, una discreta minaccia volante che però andremo a giocare quasi esclusivamente di Serafino dalle Ali Splendenti.
A chiudere le creature volanti del mazzo troviamo tre Uomo Alato di Armalla. Parlando sinceramente, questi tre slot sono stati in competizione a lungo tra l'Uomo Alato e la Navicella Esploratrice, ma alla fine ho optato per il risonatore luce sia per la sua capacità di dare volare che per il ruolo che ricopre nel mazzo, ovvero quello di bloccante nei primi turni della partita.
Data la massiccia presenza di volanti nel mazzo, andiamo a giocare tre copie del Giardino Celeste di Armalla. A prima vista avevo sottovalutato questa carta, inserità solamente per bonus di potenziamento ai volanti, tuttavia la capacità di spossare un risonatore avversario si è rivelata fin troppo spesso decisivia sia in fase difensiva che in fase offensiva.
A chiudere il reparto risonatori, principalmente per i turni bassi, andiamo a giocare dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Perceval in quattro copie, perchè è semplicemente troppo forte per non essere giocato in un mazzo col bianco, vista la sua capacità di fare vantaggio carte all'entrata facendoci scavare nel mazzo alla ricerca di Cavalieri o Emblemi. Galvano è praticamente d'obbligo, dato che ci fornisce un bloccante enorme per il turno due, in grado di fermare due creature alla volta, e che potenzia tutti gli altri cavalieri. Infine andiamo a giocare tre copie di Bedivere, a tutti gli effetti una rimozione contro tutte le creature grosse che il nostro avversario andrà ad appoggiare sul tavolo.
Gli Emblemi hanno un ruolo importante in questo mazzo: quattro copie di Artemide l'Arco degli Dei, ci permettono di reggere bene i primi turni dei mazzi più aggressivi, anche in virtù dei quattro segnalini conferiti da Arla. Inoltre ci permettono di di togliere dal tavolo Gwiber molesti oppure anche un qualisasi risonatore a cui avremo conferito volare grazie al nostro Uomo Alato di Armalla.
Laevateinn, la Spada Demoniaca è stata inserita in tre copie: la capacità di dare rapidità a Arla non va sottovalutata dato che, in combinazione all'Attacco Mirato conferito da Artemide, trasforma Arla in una forte rimozione volante. L'abilità Attiva di Laevateinn inoltre ci permette di massimizzare i danni inflitti dal'Arte degli Dei di Arla. Per finire la possibilità di rendere indistruttibile il nostro sovrano-G è davvero forte, perchè ci permette di riutilizzare l'abilità di entrata di Arla.
Per la parte riguardande le carte d'utilità ho inserito tre copie della Giustizia della Spada Divina, che si è sempre rivelata una valida removal a sorpresa, e Due copie di Rinvigorimento del Signore degli Alati, che ci permette di fare un turno d'attacchi tenendo poi i nostri risonatori pronti per la difesa oppure ci permette di scavare nel mazzo alla ricerca del risonatore che vogliamo - spesso Perceval oppure Bedivere.
In pratica il mazzo punta a difendersi i primi turni, grazie a Galvano, Artemide, l'Uomo Volante di Armalla e il Giardino di Armalla, tenendo alti i nostri punti vita fino a quando non avremo accumulato un pò di pietre. A quel punto andremo ad apparecchiare il tavolo con Arla e i nostri Serafini, decisamente pericolosi grazie al potenziamento dato di Giardini Celesti di Armalla, per poi andare a chiudere con l'aiuto dell'Arte degli Dei.
Con questo abbiamo finito ed è tutto per la decklist di Arla in blocco Alice, alla prossima da Games Guardians!