Discovering FoW II: Strategie e tipi di carta
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Bentornato viandante!
Nel precedente articolo abbiamo dato un'occhiata ai fondamenti che rendono FoW un gioco unico.
Come promesso, oggi daremo un'occhiata ai tipi di carta, con attenzione particolare al loro utilizzo e bilanciamento a seconda della strategia di ogni mazzo.
La premessa importante per comprendere appieno alcune riflessioni che seguono é che tu abbia un'idea delle principali tipologie di gioco: Aggro, Control e Combo.
Un mazzo Aggro punta a vincere il più in fretta possibile, pressando l'avversario con minacce con un grande rapporto qualità / costo sin dall'inizio della partita. Di norma, se un Aggro non riesce a chiudere nei primi tre o quattro turni, le altre tipologie di mazzo tenderanno a prendere il sopravvento: se investi tutto nel fare il più male possibile nel minor tempo possibile finirai per non avere alcuna possibilità contro minacce più... grandi delle tue.
I mazzi Control puntano a rallentare l'avversario impedendogli di imbastire le sue tattiche, fino ad arrivare a un punto della partita in cui assume il totale controllo del terreno, rendendo altamente improbabile la sconfitta. I mazzi control tendono ad avere grossi problemi nei primi turni: giocando sempre di "reazione" alle minacce avversarie, rischia di non avere sempre la cura adeguata e di crollare rovinosamente.
I mazzi Combo investono la loro strategia in un'interazione specifica tra effetti che, una volta innescata, conduce inesorabilmente alla vittoria o a una condizione di gioco che non consente la sconfitta.
Vale la pena sottolineare come in FoW molti mazzi in realtà si trovino "a metà strada" tra le tipologie sopra descritte: come vedremo, avere una partenza dignitosa e alcuni pezzi da novanta per gestire le partire più lunghe su rivelerà quasi sempre una scelta saggia ed equilibrata.
BULLI E PUPE: I RISONATORI
Le carte indubbiamente più importante e centrale in FoW sono i Risonatori, le carte che per la maggior parte della partita popoleranno il terreno. Da piccoli esseri con capacità utili fino ad arrivare a manzi mastodontici, passando per bastardissimi elementi con abilità insidiose, i risonatori, spesso in supporto al Sovrano, sono la nostra condizione di vittoria primaria.
Come sai, praticamente ogni Risonatore potrà attaccare con lo scopo di distruggere i risonatori avversari o far male all'avversario. Spesso vince chi... ce l'ha più grosso.
Ciò nonostante, la selezione dei risonatori da includere in un mazzo non é così immediata. Alcuni potrebbero risultare più efficienti di altri, ma non é detto che (come per ogni altro tipo di carta), una scelta ovvia per una tattica risulti altrettanto valida per altre.
I mazzi Aggro "puri", avranno tantissimi Risonatori a costo medio basso, che hanno lo scopo di mettere pressione all'avversario sin da subito: una buona idea, in questo caso, é inserire risonatori con Rapidità (abilità simbolo che consente alla carta di attaccare nello stesso turno in cui entra nel terreno) e che posseggano abilità utili a velocizzare il mazzo.
L'esempio lampante é Biancaneve, la Valchiria della Passione: rapida, buoni Att e Def e un'abilità utile per togliere di mezzo eventuali "blocchi".
Al contrario, moltissimi risonatori non vengono presi in considerazione per il loro "corpo" (che poi dipende dai gusti individuali su cui questa rubrica non ha lo scopo di indagare), ma per le loro abilità affini alle tattiche di un mazzo.
Per esempio, il Piccolo Esploratore di Alice non é certo un soldato che possa minimamente spaventare qualcuno... Ma la sua abilità che consente di pescare quando viene messo in un cimitero può risultare molto efficace sia perché si guadagna una carta quando il soldatino si sacrifica bloccando un grosso vitello in avvicinamento, sia perché si può guadagnare una carta uccidendo il povero pupetto per qualche scopo bizzarro
Molti risonatori avranno poi lo scopo di "finisher", ovvero di piazzarsi sul terreno e il discorso in breve tempo. Un buon finisher dovrebbe avere un valore di attacco elevato e almeno una capacità che consenta di legittimare la supremazia.
Carta esemplare é senz'altro il Serafino dalle Ali Celesti, che non è soltanto in grado di pestare col suo"mille" e far guadagnare punti vita per la sua abilità secondaria... Ma porta con se nel campo un angelo preso dal mazzo, imponendo così una supremazia che può facilmente ribaltare la partita.
In linea di principio, dunque, prendi per buona queste basi quando cercherai di mettere in piedi i primi mazzi o di personalizzare un mazzo introduttivo:
- se giochi Aggro, concentrati su un un numero di risonatori elevato (di norma almeno un 70% del mazzo) con costo basso, così da poter riempire in fretta il tuo terreno.
The more, the merrier.
- se giochi Control, i risonatori inclusi dovrebbero essere suddivisi tra pezzi con abilità utili a reggere il colpo e altri improntato alla chiusura. Un mazzo control di solito gioca un numero più basso di risonatori, puntando più sulla qualità che sulla quantità (una selezione adeguata di poche carte buone per vincere, significa poter riservare il resto del mazzo a contromosse e altre carte versatili.
LE ADDIZIONI
Le addizioni sono carte variegate che prevalentemente troverai suddivise in due sotto tipologie: addizioni-risonatore e addizioni-terreno.
Le Addizioni-Risonatore sono carte che vanno giocate "sui" risonatori e che restano dove sono fintanto che non vengono rimosse, modificando abilità, punteggi o mutando radicalmente alcune regole di gioco.
Esempi nitidi sono la Protezione del Serafino (che impedisce all'avversario di "disturbare" il risonatore aggiunto con le sue carte) e il Sigillo del Bambù Splendente (che impedisce al risonatore aggiunto di attaccare).
Le Addizioni-Terreno sono carte a se stanti che vengono giocate direttamente sul terreno. Possono fornire abilità di vario genere. Un esempio completo ed esaustivo e Shangri-La, Il Paradiso sull'Oceano, che consente di pescare una carta al suo ingresso, fornisce un boost permanente ai tuoi risonatori acqua e la possibilità di incrementarlo mantenendo un elevato numero di carte in mano.
Come avrai modo di notare, le addizioni ricoprono sempre un ruolo apparentemente marginale nella costruzione dei mazzi: in realtà sono strumenti essenziali per molte strategie, é solo più difficile scegliere quali si addicono di più alla strategia senza sacrificare spazio alla forza bruta o ad altre carte con effetto più immediato.
Per capire meglio questi passaggio, concentriamoci sulle addizioni-risonatore: sono carte molto utili poiché pagando soltanto quando vengono giocate, garantiscono un effetto permanente (e le addizioni non sono carte facili da rimuovere, visto il ristrettissimo numero di carte dedicate allo scopo)... Di contro, però, capirai presto come l'eventuale distruzione di un tuo risonatore con un'addizione a potenziarlo sia un danno terribile, visto che una volta "scomparso" il risonatore aggiunto, anche l'addizione lo seguirà nell'aldilà. Due carte perse al costo di una, di solito.
Sebbene sia soltanto un misero aspetto dell'insieme, serviva a farti comprendere come l'abuso di addizioni non è consigliabile. Al contrario, la scelta di alcune addizioni risonatore o terreno azzeccate può cambiare radicalmente la partita.
CANTA CHE TI PASSA: LE MAGIE
Come ogni gioco che si rispetti, anche FoW ha le sue carte "usa e getta". Che si tratti di goliardici trucchetti induttori di astio o devastanti dispetti che pongono una seria ipoteca sulle ingiurie fisiche, le magie: canto rappresentano un tassello importantissimo del deckbuilding.
Al contrario di Risonatori e Addizioni, le Magie aiutano ad arginare minacce o a fornire quella piccola spinta che può date una mano a "scamparla" un altro turno o a chiudere il discorso a sorpresa.
Da effetti che modificano punteggi e capacità ad altri che interagiscono in modo malsano con le carte a tavola, i "canti" possono esser decisivi, ma vanno inseriti e usati con parsimonia: troppe magie e il mazzo risulterà inconsistente... Poche sorprese e risulterà prevedibile.
A seconda dello stile di gioco, é importante adattarsi e scegliere come le magie canto muteranno la strategia del mazzo.
Le Magie Canto possono essere di diversi tipi: le più comuni sono Canti e Canti istantanee. Le prime possono essere giocate solo nel proprio turno e solo quando la rincorsa é vuota (ovvero quando non c'è nessuna magia o abilita che "aspetta" di essere risolta)... Le seconde possono essere giocate in qualsiasi momento.
Alcune scelte sono piuttosto ovvie per i mazzi Aggro, come Crescita Rapida, che modifica per un turno attacco e difesa di un risonatore, garantendo la spinta necessaria per far male in modo inatteso.
Altre carte sono particolarmente indicate per Control, come Notte Eterna, in grado di mandare in pensione anticipata un risonatore e dare una legnata nei denti da -200 ad attacco e difesa per un turno.
Ci sono poi carte Canto che forniscono altri tipi di vantaggio solitamente trascurato, ma che risultano essenziali in certi mazzi sinergici, come i Combo: un esempio pratico é la semplice Prevedere, che consente di pescare 2 carte all'occorrenza.
Vi sono poi le Magie Canto Attesa, carte particolari con cui potrete prendere confidenza col mazzo introduttivo di Rezzard, l'allegro vampiro sanguinario amico degli zombi.
Le Canto Attesa possono essere giocate in due modi: poste nell'omonima area di gioco (indicata dal playmat incluso nei mazzi introduttivi) pagando due volontà generiche o giocate dalla mano pagandone il costo... In entrambi casi, occorrerà atrendere che si verifichi la condizione di innesco indicata nel testo. Nel caso in cui venga posta in un'area canto attesa, la carta potrà essere giocata gratuitamente quando possibile.
Come indica il nome, dunque, sono carte che possono essere giocate quando si verificano determinate condizioni e rappresentano sorprese ancora più difficili da gestire, visto che l'avversario "vede" la carta pronta a uscire dalla canto attesa, ma non può sapere di quale carta si tratti (effetto incrementato dal fatto che é possibile bluffare e mettere in attesa qualsiasi carta dalla propria mano).
Una canto attesa "simpatica" é Prigione del Lago Lunare, carta che "reagisce" malamente all'ingresso di risonatori fastidiosi.
GLI EMBLEMI
Quest'ultimo tipo di carta é stato introdotto proprio col blocco Alice e rappresentano un cliente fisso in molto mazzi.
Gli Emblemi rappresentano elementi di storia molto importanti legati spesso a Sovrani del mondo di FoW: tutti gli emblemi (gran parte dei quali hanno costo 0) forniscono interazioni interessanti e capacità extra ai nostri sovrani, capacità che migliorano qualora il nostro Sovrano sia quello cui appartiene l'emblema.
Un esempio concreto è Artemide, l'Arco degli Dei, che entra in gioco con due segnalini extra se il nostro sovrano ha il nome indicato e che fornisce Attacco Mirato al nostro sovrano (quale che esso sia).
Un altro Emblema cui vale la pena dare uno sguardo é Falce della Morte, che va d'accordo col sopracitato Rezzard il necrofilo: la Falce priva i sovrani avversari di abilità importantissime e garantisce la possibilità di "rubare" tutti i risonatori distrutti da un attacco di Rezzard.
Gli emblemi sono risorse molto versatili come pezzi di supporto: potenziano i sovrani e ci forniscono abilità che possono essere usate in modo creativo. Avremo modo di vedere eventuali utilizzi degli emblemi quando ci avventureremo nel deckbuilding.
Beh, anche questo passo è compiuto. Con questi due articoli introduttivo dovremmo aver esteso a dovere le nozioni che avrai appreso leggendo il regolamento e probabilmente ora avrai le idee più chiare sull'utilizzo dei vari tipi di carta. Per qualsiasi dubbio sul regolamento in sé, dai un'occhiata ai numerosi chiarimenti che trovi nel sito. Il mio scopo é quello di aiutarti a comprendere le dinamiche di gioco dominanti e i criteri celati nel design del gioco.
Ricorda inoltre che gli attributi che includerai nel mazzo e la strategia di gioco scelta (assieme naturalmente a una brutale selezione del sovrano) muteranno radicalmente il bilanciamento tra i tipi di carta, le esigenze e il modo in cui giocherai Risonatori, Addizioni, Magie o Emblemi.
Ti aspetto per il prossimo articolo, dedicato all'attributo Luce e al mazzo introduttivo di Arla, l'Egemone del Cielo, dove troverai anche qualche suggerimento per personalizzare al meglio il mazzo più sexy di tutti!
Be Patient.
Stay Canto Attesa.