Playin' the Lore: Marcia delle Macchine
Articolo by Dario Gulotta
Editor Force of Will Italia
Benvenuti all’appuntamento di oggi con "Playin' the Lore”.
Dopo aver conosciuto la Città di Gloria ed i suoi abitanti la settimana scorsa, oggi andiamo a fare visita ad un’altra città dei Sette Regni: Leginus.
Questa città meccanica un tempo era ben diversa da come è oggi.
Se è venuta a trasformarsi in una città di ingranaggi e acciaio lo si deve al suo attuale signore: Machina.
Marybella era una ragazzina sorridente che aiutava in ogni modo possibile il suo capo laboratorio, realizzando macchinari di ogni tipo ed estremamente utili, oltre che buffi.
Un giorno purtroppo Marybella morì. Nonostante il distacco che Machina poteva aver mostrato nei suoi confronti, le era assai cara in vita. Questa nuova solitudine, portò il ricercatore a diventare sempre più estraniato da tutto ciò che non riguardasse le sue ricerche.
Tanta era la solitudine che affliggeva più o meno inconsciamente il ricercatore quando creò la sua macchina più perfetta. La fece come simulacro della sua vivace assistente defunta, chiamandola appunto Mariabella.
Che si celino verità più sinistre e morbose dietro alla creazione dell'automa, come ad esempio l'utilizzo del corpo esanime della sua assistente come base per la coscienza di Mariabella, non ci è dato a sapere. Certo è che questo non si può escludere, data la genialità ormai intrisa di solitudine del neo incoronato Imperatore Meccanico.
Con questo mazzo ripercorreremo tutta l'ascesa dell'Imperatore Meccanico attraverso l'uso dei suoi servitori meccanici e assistenti. Tuttavia questa vedremo che sarà sempre velata dalla tragedia di una vita solitaria.
Il fondamento del mazzo è la meccanica comune delle carte che lo compongono. Combinando la forza di innumerevoli macchine, tutto il deck otterrà una solidità e una forza impressionante che, se lasciata incontrollata, predominerà facilmente il terreno e la partita.
Molte di queste carte, ad esempio, vedranno mitigati i loro costi in base al numero di carte Macchina presenti nel terreno o contribuiranno a non diminuire il numero delle stesse nel caso dovessimo sacrificarle o vedercele distrutte.
Un chiaro esempio sono Automa Tic-Tac e Scatola Robot che, tramite la loro peculiare meccanica, non fanno diminuire le macchine presenti sul terreno.
Ad inizio partita, il nostro obiettivo sarà di accumulare macchine evitando di farcele distruggere. Il mazzo è sviluppato in ottica midrange e ci vedrà incassare qualche attacco per costruire un vantaggio inarrestabile nel mentre.
Nel momento in cui l'avversario non sarà riuscito ad abbatterci per tempo, sarà semplice e matematico dominare il terreno, trasformando il tavolo da gioco nel nostro laboratorio dove sperimentare la potenza in battaglia delle nostre macchine più terrificanti.
Andiamo a vedere come tutto questo sarà possibile!
Partiamo dalla nota Memoria delle Sette Terre. Difficilmente alla prima partita l'avversario riuscirà a capire il mazzo nei primi turni, data la genericità degli attributi con cui è possibile comporlo e del Sovrano.
Come risonatori a costo 1 vediamo i Soldati Meccanici e lo Spiritello Meccanico che potranno assestare qualche danno iniziale, oltre a mitigare l'aggressività dell'avversario che potrebbe decidere di non voler rischiare risonatori. Inoltre, la pericolosa abilità dei Soldati Meccanici di poter attaccare anche risonatori recuperati con l'abilità simbolo Attacco Mirato, unita all'abilità attiva di guadagnare +200/+0 per ogni volontà che spenderemo, li rende ideali per attacchi suicidi che neutralizzino minacce iniziali o risonatori vitali per l'avversario.
Un ulteriore aiuto a rendere il nostro terreno solido è sicuramente la nostra roccaforte: Leginus, la Città Meccanica. Fornire +200/+200 a tutte le macchine, unito al fatto che questa conti come Macchina, aumenterà la velocità con cui produrremo i nostri automi e consoliderà il nostro vantaggio!
Molto importante prima di effettuare giudizio sarà l'avere nell'area delle Pietre Magiche la Memoria del Ricercatore Distaccato. Questa pietra magica infatti, similmente a quanto visto per gli altri Sovrani di Battaglia per Attoractia, sarà meglio averla almeno in una o meglio in quattro copie per massimizzare gli effetti del Giudizio.
Effettuando Giudizio con una sola Memoria, potremo cercare fino a due carte Macchina di costo combinato pari o inferiore a 7 dal nostro mazzo e metterle nel terreno. Nel caso avessimo quattro di queste Memorie sul terreno, la devastante abilità permetterà di cercare fino a 4 carte Macchina di costo pari o inferiore a 12 e metterle nel terreno, ribaltando le sorti di praticamente qualsiasi partita!
Machina, effettuato Giudizio, si presenta con caratteristiche di 800 ATK e DEF, le quali però dovranno essere modificate aggiungendo +200/+200 per ogni Macchina presente sul terreno. In sostanza di norma dovrebbe essere almeno un 1200/1200 (considerando una sola Memoria). Va considerato però che facilmente sarà un 1800+ a causa delle macchine che avremo già schierato in precedenza nel nostro campo di battaglia!
Guardiamo ora Marybella e le sue creazioni e come queste ci aiuteranno a trionfare! Scatola Ro-Bot e Automa Tic-Tac sono due carte molto simili con effetti paragonabili. Ci serviranno per difendere il nostro terreno o per evitare che l'avversario intralci i nostri piani facilmente, riducendo il numero di carte Macchina sul nostro terreno. Questo perché, quando finiranno in un cimitero dal terreno, andremo a rivelare carte dalla cima del nostro mazzo fintanto che non troveremo una Macchina a costo 2 (1 nel caso della Scatola) che metteremo nel terreno al posto del predecessore.
Nel caso avessimo bisogno di più macchine per creare un terreno solido, potremo comodamente chiedere aiuto alla nostra assistente Marybella, la quale più automi avrà già a sua disposizione, meno sforzi richiederà a noi per poter pescare due carte! Un importante vantaggio soprattutto se pagato a costo ridotto o nullo.
Marybella però prima o poi morirà (troppo lavoro forse?) durante la partita. Quando accadrà, andremo a cercare dal nostro mazzo una tra le due versioni automa di Mariabella: la Bambola d'Acciaio o la Folle Macchina Autocosciente. Nonostante sia al cimitero, l'assistente ci aiuterà perfino da lì, permettendoci di rimuoverla dal gioco per ridurre di 2 il costo dell'abilità attiva della versione “Bambola” o sempre di 2 il costo per giocare la versione “Folle”. Mentre la Bambola potrà servirci come combattente di riserva o per eliminare Emblemi fastidiosi, la versione Folle sarà devastante per le fila avversarie grazie all'Abilità Simbolo Perforare.
Avere tante macchine a nostra disposizione concretizzerà la sua massima utilità con due risonatori impressionanti: la Bestia Telecomandata e il Golem Telecomandato. Entrambi infatti avranno il loro costo per giocarle ridotto di uno per ogni Macchina presente sul terreno. In questo modo non ci sarà difficile giocare gratuitamente la Bestia o pagare poco il Golem. Questo colosso devastatore, uno dei primi prototipi di quella che diventerà Mariabella, non solo possiede un gargantuesco corpo di 2000/2000 ma NON può essere distrutto. Qualsiasi effetto di distruzione, come anche subire danni in combattimento superiori a 2000, non avrà effetto!
Se questo risonatore da capogiro non bastasse a spazzare via ogni resistenza, o non lo trovassimo pescando, potremo cercare le soluzioni estreme ai nostri problemi grazie alla versione decaduta del Signore Meccanico. Infatti dopo aver partecipato all'incontro dei Sette Re presso Yggdrasil, Machina viene ucciso da Alice Oscura.
Quel che ne resta, al servizio di Alice Oscura, è la parte più tetra e in ombra del defunto Re delle Macchine: Machina Oscura. In questa forma, il nostro ricercatore rappresenta tutta la follia del dolore derivato dalla perdita di Marybella e dalla paura di perderla nuovamente. Nonostante non sia più una Macchina, questa sua ossessione ci potrà aiutare in qualunque momento. Infatti, semplicemente giocandolo, potremo andare a cercare una carta senza attributo dal nostro mazzo a nostra discrezione e aggiungerla alla mano.
Una valida chiusura può essere sfruttare l'abilità di Mariabella, Folle Macchina Autocosciente di unire le proprie forze a quelle di altri risonatori. Dove un Golem Telecomandato può comunque essere completamente neutralizzato per un turno da un risonatore qualsiasi, usarlo per l'abilità di Mariabella, creerà un vero e proprio mostro 3200/3200 con Perforare, cosa che impedirà all'avversario di neutralizzarci al costo di un risonatore debole.
Come vediamo, nulla è impossibile per li automi di Leginus una volta preparato il giusto terreno!
Force of Will anche oggi ci ha permesso di vedere quanto labile sia il confine tra la storia ed il gioco e come questi si mescolino perfettamente permettendoci di creare a partire dalla storia questo mazzo tematico!
Vi aspetto al prossimo appuntamento con "Playin' the Lore" per nuovi mazzi e storie uniche di questo fantastico gioco!