Discovering FoW - L'Ira degli Angeli
Discovering FoW III: Mazzo introduttivo Luce - L'Ira degli Angeli
Bentornato viandante!
Nei precedenti articoli abbiamo messo in evidenza i fondamenti di FoW e presentato i tipi di carta, in relazione al tipo di mazzo che andrai a giocare.
Oggi iniziamo il nostro viaggio nei mazzi introduttivi, il cui scopo è mostrarti l'efficacia di questi strumenti accessibili, ben fatti e completi.
I mazzi del blocco alice sono concepiti per essere giocati right out of the box: apri, stendi il playmat di carta incluso, regole alla mano e sbam!
Ogni mazzo include 40 carte e 10 pietre magiche base: tutto ciò che serve per giocare l'attributo scelto. Molte delle carte incluse nei mazzi introduttivi potrai ritrovarle anche in molti mazzi competitivi e “for fun”, poiché in FoW ogni carta ha un senso e parte della sfida è anche trovare modi creativi di utilizzarla.
Il primo mazzo di cui parleremo è quello di Arla, il sex symbol per le amanti dei ragazzi per bene. Il mazzo introduttivo luce ci propone un esercito possente di Risonatori con Volare e alcune carte che ci aiuteranno ad avere la meglio.
Vediamo la lista:
Eeeeecco perché è lui il capo!
Arla, Il Signore degli Alati è un sovrano particolare che va usato con criterio. Di base, consente di dare un boost di +200 ad attacco e difesa a un risonatore con volare pagando due volontà luce. Abilità che torna particolarmente utile quando la partita va per le lunghe e potremmo voler utilizzare in modo concreto le volontà residue. Un potenziamento “istantaneo” di questo tipo è un'arma da non sottovalutare, visto che può aiutarci a “salvare” un nostro risonatore senza appello o ad apporre la parola fine sulla partita con un turno di anticipo.
Quando Arla entra nel terreno come Arla, l'Egemone del Cielo (il suo Giudizio di sole due volontà è senz'altro economico per il suo effetto) ti consente di cercare nel mazzo un risonatore Angelo e di aggiungerlo alla tua mano, abilità utile per fare rapido vantaggio carte a tavola. L'interazione più evidente è con Serafino dalle Ali Celesti, che non è solo un pezzo mastodontico nel nostro arsenale, ma che come vedremo ci aiuterà non poco in late game.
L'abilità Arte degi Dei di Arla consente di infliggere danni cumulativi a Risonatori e Sovrano G avversari ogni volta che uno dei nostri Risonatori o Arla stesso attacca fino alla fine del turno: ciò significa che, una volta attivata l'Arte, fino alla fine del turno se un nostro Risonatore attacca potremo infliggere 400 danni a uno dell'avversario, al secondo attacco ne infliggeremo 800 e via dicendo, provocando conseguenze disastrose.
Sebbene non sia il più solido dei sovrani (qualche consiglio su come sostenerlo psicologicamente più avanti), è senz'altro una scelta sensata per i mazzi volanti e per sfruttare appieno il suo emblema (di seguito).
Artemide, l'Arco degli Dei è un'ulteriore dimostrazione di come gli emblemi possano risultare decisivi se giocati nel mazzo giusto. Artemide ha più di una capacità: la prima, da non sottovalutare, conferisce attacco mirato al nostro Sovrano G (abilità che gli consente di attaccare anche i sovrani G o risonatori recuperati, cosa di norma impossibile). Le altre abilità risultano più situazionali, ma non meno efficaci.
Innanzi tutto, Artemide entra in gioco con due segnalini, quattro se abbiamo questo Arla come Sovrano (ricorda che conta il nome stampato, eventuali Arla futuri con un nome diverso potrebbero non soddisfare i requisiti di carte che si riferiscono al nome). La prima abilità consente, rimuovendo uno dei segnalini, di infliggere 400 danni a un risonatore attaccante o bloccante: abilità molto potente contro i mazzi Aggro che ci tempesteranno di botte sin da subito. La possibilità di infliggere danni aggiuntivi difficili da contrastare ci garantirà di avere sempre dei blocchi efficaci; al tempo stesso, togliere di mezzo un bloccante (o finirlo se l'abbiamo già danneggiato con l'attacco) è uno strumento utile per eliminare pezzi insidiosi.
La seconda abilità toglie di mezzo un Addizione Risonatore o una carta in area canto-attesa rimuovendo due segnalini insieme. Parla da sé.
La terza abilità, che potremo utilizzare soltanto con Arla come sovrano (visto che richiede 4 segnalini per la sua attivazione) consente di distruggere un Risonatore o Sovrano G con Volare!
Ci capiterà spesso di avere a che fare con grossi pezzi fastidiosi nella scacchiera avversaria e Artemide è un'arma insostituibile… specie se concepita in concerto con la sua interazione letale con Uomo Alato di Armalla, risonatore che fornisce Volare a un risonatore bersaglio… Noti qualcosa?
Piccoli, ma non troppo!
Alcuni dei risonatori volanti inclusi nel mazzo non sono mastodontici… Ma abbiamo una soluzione anche a questo! Il Giardino celeste di Armalla fornisce un +200/+200 costante ai nostri risonatori con Volare, col risultato di avere sempre dei rapporti qualità / costo molto vantaggiosi: il piccolo Spiritello di Luce diventerebbe un 400/500 volante a costo 1, così come la Fata del Lago andrebbe a 700/700 con un ragionevole costo di due. Ce l'avremo sempre più grosso… e visto che in FoW gli attributi sono importanti…
In seconda analisi poi, il Giardino è una carta che resterà utile anche a partita inoltrata, vista la sua abilità secondaria di spossare un risonatore senza volare, evitando così qualche attacco. Inoltre, anche i nostri risonatori più solidi beneficeranno della spinta, aiutandoci a infliggere danni extra che non fanno mai male.
In fin dei conti, il vantaggio di avere tanti piccoli risonatori con un +200/+200 significa investire il turno due per avere un'ipoteca sulla supremazia permanente.
Noterai poi la presenza di un simpatico ragazzo di nome Gwiber, il Drago Bianco. Questo soggetto inappropriato ha un costo apparentemente bilanciato… Ma la realtà è che è molto peggio di così!! Leggendo il testo, noterai che per ogni risonatore che avremo giocato in un turno e che sarà sotto il nostro controllo quando giochiamo Gwiber, potremo pagare il colosso ben 2 volontà generiche in meno! Guardando i costi del mazzo, apprezzerai senz'altro la presenza di molti risonatori a costo 1 e 2: la conseguenza diretta è che potrai giocare Gwiber anche turno 3, causando uno spasmo all'avversario, con naturale istinto correlato di evocare gli dei.
Gwiber è un finisher corazzato ed essenziale che serve a premere l'acceleratore e a fornire un vantaggio che altri mazzi aggro non hanno a disposizione (rivelando la natura articolata dell'attributo luce anche nelle sue dinamiche più essenziali).
Il paradiso all'improvviso
Come anticipato nel precedente articolo, alcune delle risorse più incisive si celano nell'oculata selezione delle magie da inserire in un mazzo. La strategia aggro-control di questo mazzo (che da un lato cerca di inondare il terreno con piccole ragazzine impazzite e dall'altro di dominare la partita con risonatori forzuti) impone alcune magie di supporto.
Giustizia della Spada Divina è una magia canto-attesa con un innesco piuttosto frequente: l'attacco o il blocco di un risonatore avversario. Al concretizzarsi di questa situazione, potremo giocare la carta infliggendo 500 danni al risonatore in questione, privandolo di qualsiasi desiderio di conquista. Nota anche come vada perfettamente in accordo con Artemide: con l'aiuto dell'arco degli dei, infatti, potremo infliggere fino a 900 danni (500 di Giustizia e 400 di Arco) a un risonatore attaccante o bloccante, pool che fa impallidire un buon numero di risonatori (se non tutti quelli che vedremo almeno fino a turno 5).
L'Ultima Parola è una magia più particolare, ma che se giocata al momento giusto può davvero ribaltare una situazione disperata: fornisce infatti +1000 / +1000 a un tuo risonatore bloccante. L'istinto dell'avversario sarà quello di picchiarti, confidando sul fatto che alcuni dei tuoi risonatori potrebbero non essere così possenti (vedi uno spiritello solitario turno 2). L'Ultima Parola regala un potenziamento notevole che dura per il resto del turno (rendendo difficile dunque rimuovere il risonatore bersagliato) e un'arma nascosta che equivarrà, nel maggior numero dei casi, a una rimozione permanente (visto che difficilmente un attaccante può sopravvivere a una randellata simile).
Mamma, Arla mi ha rubato l'emblema!!!
Come per ogni mazzo introduttivo, a un certo punto sentirai l'esigenza di apporre qualche modifica e adattare il mazzo ai tempi (sempre più bui, ricordalo!). Di seguito trovi qualche accorgimento e osservazione che dovrebbero suggerirti qualche soluzione agevole per limare la tua strategia.
Tanto per iniziare, il limie di Arla è senz'altro il suo “body”: 700 in difesa lo pone a serissimo rischio contro moltissimi brutti ceffi che girano da queste parti. Se da un lato questo “malus” è perfettamente ragionevole, viste le molteplici abilità del Sovrano, dall'altro dovremmo investire un po' di tempo per trovare alcune soluzioni. La più ovvia è l'inserimento di qualche emblema che ne prolunghi l'esistenza.
La prima soluzione che ti propongo è di trovare spazio per un paio di Laevateinn, la Spada Demoniaca, che (similarmente ad altri emblemi) può essere bandita per fornire Indistruttibile al nostro angioletto smaliziato. Inoltre, la sua abilità attiva che consente al tuo Sovrano G di infliggere 200 danni aggiuntivi quando infligge danno va particolarmente d'accordo con la sua letale Arte degli Dei.
In ultimo, ma non per importanza, Laevateinn fornirebbe Rapidità ad Arla: se è vero che l'attacco è la miglior difesa, se mettiamo in conto che un combattente prima o poi cadrà, tanto vale sfruttarlo da subito, guadagnando di fatto un turno.
Un altro emblema che può fare al caso nostro è Excalibur, la Spada degli Dei. Sebbene otterremmo già Attacco Mirato da Artemide, Excalibur ha l'abilità di dare +200/+200 al biondino, oltre a poterlo rendere indistruttibile come per la spada demoniaca. E' una scelta stilistica diversa: con Excalibur prediligiamo la difesa all'attacco, tenendo comunque conto che Arla sarà pressoché sempre almeno un 1100/900, cosa che lo tira fuori dal range tipico delle minacce al sovrano.
Coscienza Sporca
Una soluzione più articolata è “macchiare” la purezza di Arla inserendo un altro attributo. Se dai un'occhiata al nostro database noterai senz'altro la presenza di Lucifero, Angelico Distruttore Caduto. Oltre al nome che dimostra scarsa modestia, Lucifero è un colosso: 900/900 che, con l'aiuto della volontà lunare (un tipo di volontà reintrodotta con Salvatrice della Luce Lunare utile per giocare abilità specifiche), ti consentirà di guadagnare punti vita al suo attacco. Inoltre, al suo ingresso, costringe l'avversario a bandire un risonatore.
Lucifero è un'ottima scelta da inserire visto che potrai prenderlo gratuitamente col sopracitato Serafino dalle Ali Celesti: giochi Serafino, cerchi e giochi Lucifero, l'avversario bandisce un pupetto e tu ti ritrovi con un terreno di tutto rispetto, guardando l'avversario con l'intensità del mitico Machete.
Visto che tanto devi sporcarti le mani con l'oscurità, tanto vale inserire qualche carta in più che ti permetta di colmare qualche lacuna. Un esempio possono essere Disprezzo di Alice Oscura, che ti consente di guardare la mano dell'avversario e scartare un Risonatore, con lo scopo di prevenire una minaccia a un costo tutto sommato accessibile.
Un'altra idea può essere quella di inserire Cherudim, risonatore che possiamo cercare con Arla (essendo Angelo) e che, per la stessa ragione, consente di guadagnare punti vita extra quando attacchiamo con Serafino (che ci fa guadagnare 300 punti vita a ogni attacco per ogni angelo che controlliamo).
E visto che investiamo sulla volontà lunare, anche un paio di Proiettile di Bambu Luminescente faranno al caso nostro, consentendoci di rimuovere un risonatore spossato (o due se paghiamo il costo di risveglio, un semplice costo aggiuntivo al fine di ottenere l'effetto extra).
Facendo il punto, dovremo procurarci qualche volontà lunare (accessibile con Memoria della Brezza Lunare o Memoria della Luna Nera, entrambi reperibili nell'espansione Salvatrice della Luce Lunare) e potremo creare qualcosa di più articolato!
Sperando di averti aiutato a comprendere al meglio le possibilità di Arla e delle sue amiche splendenti (Lucifero si dissocierà con forza), vi aspetto la settimana prossima per l'articolo dedicato al bizzarro mazzo introduttivo fuoco di Machina, il signore delle Macchine!
Stay Luce, ma non troppo.