Playin' the Lore: Il Regno dei Morti
Articolo by Dario Gulotta
Editor Force of Will Italia
Ciao, è un piacere ritrovarvi a leggere un’altra puntata di "Playin' the Lore”.
La scorsa settimana abbiamo visto come la perdita di qualcuno importante abbia potuto ferire un giovane, geniale ricercatore più profondamente di quanto non immaginasse. Oggi andremo a vedere come tragedie simili portino a risultati simili. Signori oggi si va a Niflheim.
In questa regione settentrionale, viveva una famiglia di nobili natali. Possiamo immaginare la vita agiata del giovane erede della casata di nome Rezzard. Una vita come quella di tanti rampolli di antiche casate. Le giornate a Niflheim sono però leggermente diverse da quelle degli altri Regni. Infatti, solo una catena montuosa separa questo luogo dal misterioso Oceano della Morte.
Nessuno è mai tornato per dire cosa veramente ci sia al di là dei monti. Certo è che talvolta i morti valicano le montagne e calano sulla città e per questo la famiglia studia la Necromanzia e come dominare i morti per proteggersi.
Un giorno però, l’affetto di una madre e di un padre vennero tolti a Rezzard prematuramente. Forse un rituale sbagliato, forse un assalto dei Non-morti. In ogni caso il giovane divenne ossessionato dalla perdita della madre. Nella biblioteca della tenuta erano presenti innumerevoli manuali di necromanzia. Questi, tra le altre cose, promettevano di poter riportare dall’aldilà i morti e ben presto Rezzard si chiuse a leggere i libri giorno e notte.
Immaginate i servitori, addolorati dalla perdita dei loro padroni di casa, che vedono il giovane comportarsi come se avesse perso il senno. Costui infatti mangia appena, in una stanza piena di candele consumate da notti insonni di ricerche e la sua pelle diventa ogni giorno più pallida e diafana. Il volto scavato da un’ossessione più potente di qualunque bisogno del corpo del giovane, il bisogno dell’amore materno.
Tutto questo perdura fino a quando una fatidica notte, il giovane non trova la soluzione. Immensa è la sua gioia mentre si appresta a preparare il rituale che riporterà in terra i suoi genitori. È tanto sconfinata da fargli ignorare ogni nota a margine o raccomandazione presente nel tomo. Finalmente rivedrà sua madre!
Tuttavia voi siete avvertiti. Non esiste potere senza un prezzo. E questa notte andremo a mercanteggiare con il signore stesso degli inferi. Siete pronti a pagare il prezzo che chiederà?
Il mazzo è basato sulla meccanica della Furtività. Questa meccanica permette di mettere coperte carte di evocazione (note solo a noi!) dalla nostra mano, nell’area canto attesa a costo 2 generico. Questa azione non è contrastabile in alcun modo dal nostro avversario e sostanzialmente ci permette di creare una tela di intrighi e sotterfugi pagando in anticipo il potere che ci prepariamo a scatenare.
Rezzard lo troviamo come Sovrano attraverso la Memoria delle Sette Terre, nel momento in cui viene consacrato come Signore dei Non-Morti. Le sue abilità, come vedremo, saranno perfettamente adatte ad un mazzo che sfrutti appieno le carte Magia: Canto-Attesa e i risonatori provvisti di Furtività.
Come vedremo, una volta messe le carte giuste nell’area canto attesa, potremo innescare terribili catene di inneschi. L’ avversario si troverà sommerso di minacce e semplicemente non gli sarà possibile contrastarci. Questo perché mentre lui come la cicala spendeva e spandeva nei primi turni, noi come formichine industriose mettevamo da parte e preparavamo strategie e sotterfugi.
Se anche riuscisse a resistere all’ondata di morte che scateneremo, potremo chiamare terrificanti aiutanti e colpire utilizzando Rezzard stesso per chiudere la partita.
Partiamo dal Sovrano, ossia la Memoria delle Sette Terre. Come per gli altri casi, il costo è contenuto e ci permette ampi margini per gestire al meglio il momento in cui effettuare Giudizio, in base alle nostre strategie.
La nostra strategia si baserà nel creare la nostra chiusura nell'Area Canto-Attesa preparandoci a stritolare l'avversario in un solo rapido colpo. Per temporeggiare ci risulta utilissima Caccia alle Anime. Da turno 2 potremo iniziare a mettere nell'area canto attesa carte dalla mano e nel caso avessimo in campo Avanzi di Niflheim, questi inizieranno a potenziarsi.
Due carte che potrebbero benissimo aiutarci in questo frangente sono l'Esecutore e il Trascinatore Sotterraneo. Il primo permetterà di eliminare le prime minacce avversarie semplicemente, mentre il secondo può tornare utile anche contro i risonatori più forti, come Artù Pendragon, con condizioni giustamente più restrittive.
Un'ulteriore carta che potrà aiutarci a ripulire il terreno è Merlino, lo Stregone dell'Angoscia. Giocato dalla mano potrebbe non essere conveniente, ma se pensiamo di metterlo nel terreno dall'area Canto-Attesa con la sua abilità Furtivo, potrebbe sicuramente valere le due volontà spese per giocarlo come Canto-Attesa. Ad aiutare il suo innesco sicuramente, oltre alla già vista Caccia alle Anime, potremo usare l'abilità del Comandante Diabolico che farà scartare carte preziose all'avversario ogni volta che infligge danni.
Rezzard lo vediamo avvalersi di molti servitori che potremo usare per riempire l'area Canto-Attesa, come la Messaggera del Signore dei Non-Morti. L'utilità di questa carta sarà principalmente che potremo schierarla in qualsiasi momento come parante a sorpresa, bloccando i danni ed ingrossando le fila del cimitero. Non temete, i nostri servitori saranno tanto utili al cimitero quanto da vivi, e forse anche di più!
Un'altra carta che può rinforzare i nostri risonatori Zombi è Niflheim, il Regno dei Morti. Quando la bandiremo inoltre ci permetterà di avere altre 5 carte del mazzo al cimitero, abilitando alcune delle combinazioni più letali a nostra disposizione. Infatti l'Imperatrice avrà bisogno di ben 10 carte al cimitero per poter innescare le sue abilità.
Persefone, l'Imperatrice degli Inferi sarà uno dei nostri motori principali di gioco. Infatti permetterà in qualunque momento di mettere nel nostro terreno un risonatore di costo 4 o inferiore dal cimitero. (fintanto che le condizioni di innesco saranno soddisfatte!) Un bersaglio prediletto dall'Imperatrice degli Inferi sarà sicuramente Riza, la Prima dei Morti. La madre tanto amata da Rezzard torna in vita!
Ma non tutto sembra essere come dovrebbe. Nonostante l'aspetto sia lo stesso, nel regno dei morti, Riza ha perso totalmente ogni sentimento amorevole che potesse provare nei confronti di chiunque, anche del figlio. Riza non proverà alcun amore neanche per noi, infatti dovremo pagare ben 1000 punti vita per poter attivare la sua abilità. Nonostante l'apertura della porta degli Inferi ci costi cara, i vantaggi sono ugualmente immensi, ossia cercare una carta dal nostro mazzo e porla nell'area canto-attesa senza doverla rivelare.
Una carta che Riza andrà a cercare dentro al mazzo, sarà probabilmente Melder, l'Ultimo dei Morti. Questi chiude la macabra processione dagli Inferi, e con ogni probabilità aiuterà a chiudere anche la partita. Infatti se in precedenza avremo posto altre copie di Melder nell'area canto-attesa, probabilmente utilizzando l'abilità di Riza andremo a soddisfare le condizioni di innesco di questi e, innescandoli a catena, potremo creare un vantaggio insormontabile, con la loro abilità di ridurre drasticamente le caratteristiche per ogni risonatore con Furtività che controlliamo.
Ma con il portale aperto, Rezzard ha avuto modo di incontrare il Signore dei Morti, stringendo con lui il patto che gli ha permesso di riportare su Attoractia i suoi genitori. Solo una volta che avremo effettuato giudizio, potremo permetterci facilmente di portare Ade, il Signore dei Morti, tra le nostre fila e dopo spiegherò perché. Infatti il suo potere è smisurato, come il suo costo d'altronde. Potrà ridurre le caratteristiche, distruggere risonatori e riportare nell'area canto-attesa un nostro risonatore con Furtivo. Tuttavia il costo per giocarlo è enorme a sua volta, 9 volontà. Queste saranno riducibili fino ad una singola volontà, riducendo di 1 il costo per ogni carta nell'area canto-attesa.
Effettuando giudizio con Rezzard metteremo nell'area canto attesa le prime 4 o 7 carte del mazzo a seconda del numero di Memorie della Necromanzia Dolorosa che controlleremo. Ecco spiegato come il costo di Ade potrà ridursi facilmente. Inoltre Rezzard acquisirà l'abilità di poter mettere una carta nell'area canto-attesa al solo costo di una singola volontà.
Per poter riportare in vita i genitori però Rezzard ha dovuto diventare il Signore dei Non-Morti, acquisendo l'abilità di riportarli in vita, solo per poter mietere altre vittime in tutti e Sette i Regni, alimentando la voracità di Ade per nuove anime. Come sigla dell'accordo Rezzard riceve la Falce della Morte, Mietitrice di Vite. Questa oltre a rendere mortali i Sovrani-G avversari, ci permette di impossessarci dei risonatori danneggiati da Rezzard che finiranno al cimitero nello stesso turno.
A Niflheim il labile confine tra il regno dei vivi e quello dei morti è praticamente dissolto ormai. Un giovane, distrutto dal dolore della perdita, ha compiuto l'impossibile, cosa che solo l'amore gli ha permesso di fare. Ed ora quest'anima non avrà mai pace, tormentata oltre che dalla perdita dal proprio fallimento.
Se volete manipolare le forze della morte stessa, provate questo mazzo tematico, ma attenti al prezzo che Ade vi chiederà per usare il suo potere!
Non mancate al prossimo appuntamento con "Playin' the Lore" per altri mazzi e storie tratte dalle carte di Force of Will!