Discovering FoW : Acciaio Incandescente
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Eccoti di nuovo, viandante!
Stavolta andremo meno per il sottile: non ci saranno angioletti graziosi a svolazzare sul terreno, solo Macchine assetate di vendetta, fuoco e fiamme.
Oggi parliamo del mazzo introduttivo “Machina, Il Signore delle Macchine”, singolare nella sua composizione, visto che pone l'accento sul “vuoto” (carte senza attributo), potenziato dall'attributo fuoco.
Macchine dall'animo focoso
Machina è un sovrano molto particolare incentrato sulle carte senza attributo e, nella fattispecie, sulle carte Macchina.
Partendo dal presupposto che le carte Vuoto hanno spesso un rapporto qualità prezzo piuttosto vantaggioso nella loro economia interna, questo mazzo introduttivo ruota attorno a un'idea particolare: invadere il terreno turno dopo turno con piccoli risonatori per poi chiudere all'improvviso. Stando alle definizioni del secondo articolo dedicato alle tipologie di mazzo, il mazzo Machina è una di quelle citate “vie di mezzo”, nella fattispecie definibile come Aggro-Combo.
Da un lato, la componente Fuoco (assieme a un buon numero di risonatori vuoto a basso costo) garantisce una buona pressione sull'avversario; dall'alto, la presenza di risonatori più solidi e di Leginus, fa sì che sulla media partita la superiorità si faccia preoccupante, fino alla chiusura, inesorabile.
Vediamo nel dettaglio i pezzi fondamentali di questa strategia.
Non è Jeeg Robot, ma…
Il Sovrano Machina va dritto allo scopo. Il suo lato “sovrano” garantisce la possibilità (una volta per turno) di andare a cercare nel mazzo un risonatore o un'addizione senza attributo e aggiungerla alla propria mano. Tutto questo pagando “X” dove il nostro target è una carta con costo X o inferiore. Questo aspetto non è da sottovalutare, tanto per cominciare: purtroppo l'economia perfetta di volontà in un mazzo non è cosa semplice da raggiungere e vi capiterà spesso di avere “pietre in avanzo”. Qualora non sia una scelta oculata, questo significa sostanzialmente perdere dei turni.
Machina ovvia a questo pericolo consentendoci di utilizzare le pietre magiche non usate per andarci a prendere un risonatore o un'addizione dal mazzo, cosa che non ci lascerà mai senza carte utili.
Se osserviamo quest'abilità da un altro punto di vista, concettualmente più avanzato, noterai come la possibilità di cercare carte ci aiuta anche in modo collaterale: sostanzialmente, andremo a togliere dal mazzo carte che poi avremo meno probabilità di pescare. Lentamente, turno dopo turno, nel mazzo resteranno prevalentemente altre carte utili che avremo più possibilità di incontrare.
Questi due elementi, per nulla secondari, rendono Machina un'ottima scelta (se non a migliore) per un mazzo a base vuoto.
Il lato Sovrano G di Machina è il fulcro della combo e lo vedremo più avanti.
Tette d'Acciaio
Uno dei pezzi fondamentali del mazzo è Mariabella, la Bambola d'Acciaio. Si tratta dell'emblema dedicato di Machina, costa 0 e ha delle abilità molto interessanti. Una donna da sposare, in sostanza.
In primis, riduce di 200 ogni bastonata di danni in arrivo al Sovrano G (a prescindere da chi sia): ciò implica che, con Mariabella in gioco, sarà durissima stendere il Sovrano, una volta che questi sarà nel terreno a farla da padrone.
In secondo luogo, pagando 1 e bandendo Mariabella, potremo distruggere un emblema bersaglio: capacità che parla da sé, utilissima e che porta Mariabella in molti mazzi competitivi senza alcun dubbio. Avere una rimozione a tavola significa minacciare costantemente l'avversario e (cosa non di poco conto) avere un'arma difficile da contrastare (se non con una rimozione preventiva).
Ma le meraviglie di questa gelida donna di metallo non finiscono qui: pagando 5 volontà generiche, infatti, Mariabella diventa un risonatore 1000 / 1000! Inutile spiegare il gaudio generato da cotanta abbondanza. Un 1000 / 1000 che sta lì, in attesa che la partita vada per le lunghe, pronta a “mangiare” tutte le pietre inutilizzate: un trucco che vi troverete spesso a fare sarà quello di “animare” Mariabella all'inizio del turno, qualora abbiate delle pietre recuperate. In questo modo avrete un bestione immondo a tavola e tutto il turno da giocare. Ciò che poi rende quest'abilità meravigliosa è la presenza di Machina: come per ogni altro emblema dedicato, Mariabella da il meglio di sé quando è in compagnia del suo Sovrano adorato. Infatti, con Machina, il costo di questa abilità viene ridotto di 2, portando a sole 3 volontà generiche il costo di attivazione.
Che dire? Pagare 3 per un 1000 / 1000 è una manna. Naturalmente prestate molta attenzione, visto che Mariabella in quel momento è sia un emblema che un risonatore ed è soggetta a tutte le carte che hanno come bersaglio anche solo una delle due tipologie.
Tutti insieme attorno al Fuoco
La componente fuoco del mazzo Machina è brutale ed efficiente.
La prima carta che salterà al tuo occhio clinico è Biancaneve, la Valchiria della Passione, super rara introdotta in Sette Re.
Biancaneve, che senz'altro è ben diversa da come la ricordavi o immaginavi da infante, porta con sé una buona serie di vantaggi. E nessuno di questi è quel che i maschietti stanno pensando.
In primo luogo, Biancaneve ha Rapidità e Attacco Improvviso: ciò significa che potrà attaccare subito quando entra nel terreno e che, quando attacca, infligge danno “prima” dell'eventuale bloccante (cosa che porterà all'eventuale distruzione del bloccante qualora questi subisca danni sufficienti prima che questi possa infliggere il proprio danno a lei).
Ma l'abilità automatica di Biancaneve è ciò che rende essenziale questa carta per mazzi Aggro che cerchino di avere un po' di supremazia nella media durata: ogni volta che Biancaneve attacca, infatti, guadagna un segnalino su di sé… è poi possibile rimuovere tutti i segnalini accumulati per infliggere 300 danni a un risonatore per ogni segnalino rimosso. In pratica, se per tre turni accumuliamo segnalini senza rimuoverne e poi decidiamo di utilizzare la sua abilità, infliggeremo ben 900 danni a un risonatore!
In questo mazzo, che necessita come vedremo di “campo aperto” per dare il meglio, una carta del genere è essenziale, in quanto ci aiuterà a rimuovere i blocchi prima che questi possano fare alcunché.
Abbiamo poi un altro risonatore fuoco che fa un lavoro più “occulto”, ma altrettanto importante: si tratta del Compagno di Clan di Sylvia, un draghetto 400 / 400 volante che può essere potenziato di +100 / +0 spendendo volontà fuoco.
Ciò che conta, però, è scritto in fondo: bandendolo, infatti, ridurremo di 1 il costo di Giudizio del nostro sovrano. Machina ha un giudizio di 4, nella media per la sua abilità devastante… La possibilità di farlo un turno prima o comunque risparmiando 1 volontà (avendo la mano giusta per addentrarci verso la chiusura) non è cosa da poco. Ci consente di ammortizzare eventuali spese extra che vogliamo fare nel turno in cui decidiamo per l'all-in.
Inoltre, sia il Compagno che Biancaneve vanno perfettmente d'accordo con la terza carta rossa che troviamo, sempre in quadrupla copia, in questo mazzo: Urlo del Re della Fiamma. Questa magia canto infligge 400 danni a tutti i risonatori dell'avversario e ci consente di mettere in gioco dalla mano un risonatore fuoco con costo 3 o meno, fornendogli rapidità. Una carta completa e devastante, che non solo minaccia di morte tutti i risonatori avversari, ma che entra in simbiosi perfetta con Compagno e, soprattutto, Biancaneve. Nel primo caso avremo inflitto danni e messo in gioco un volante rapido… Nel secondo, potremo ottimizzare l'abilità di Urlo con quella di Biancaneve, al fine di infliggere 400 danni a tutti e fino a 700 (a patto di rimuovere subito il segnalino sulla valchiria sexy) a un risonatore specifico, decretando spesso (turno 3) la morte prematura di un pezzo importante, nonché una strage di micro-pupi.
Macchinari Fastidiosi
Nell'insieme, lo starter Machina è un crogiolo di risonatori vuoto bastardissimi che sgattaiolano dentro e fuori dal mazzo e dal terreno. Dal piccolo Soldato in grado di autodistruggersi in cambio di un potenziamento all'insidiosa fatina che può volare a un costo ragionevole, passando per il colossale e fulmineo Drago da Imitazione, abbiamo una selezione intelligente di pezzi da scegliere con cura di volta in volta, grazie all'abilità del Sovrano.
Esempi evidenti dell'approccio utility del mazzo sono i Soldati Meccanici e la Squadra di Rifornimento Energetico. I primi, dotati di Attacco Mirato (abilità pericolosissima nelle prime fasi della partita, visto che è in grado di attaccare i risonatori recuperati dell'avversario, comportando un'insidia difficile da evitare), possono essere potenziati di +100 / +0 al costo di una volontà generica, a patto che poi vengano banditi alla fine del turno. Un sacrificio ragionevole per un risonatore a costo 1 che, di conseguenza, è facile da giocare e da prendere con Machina.
La Squadra di Rifornimento, invece, può essere bandita per recuperare un Risonatore bersaglio: la possibilità di effettuare un doppio attacco o di recuperare un risonatore a scopi difensivi può risultare decisiva.
Ricorda che in Force of Will, spesso, le carte meno appariscenti e più… comuni sono quelle che fanno la differenza!
Finish Him!
Veniamo al dunque. Finora abbiamo mostrato l'artiglieria generica… Ora entriamo nel dettaglio delle condizioni di vittoria e della “combo” del mazzo.
Il primo passo è leggere il lato Sovrano G di Machina: una volta effettuato il giudizio, Machina ci consente di mettere nel terreno dalla mano fino a tre risonatori e/o addizioni senza attributo… punto. Prendi tre pezzi vuoto dalla mano e li metti in gioco. Tanta roba.
Conta pure che può essere reso indistruttibile sacrificando un pupino e che può salvare, con la sua abilità Arte degli Dei, tutti i risonatori per un turno dalla distruzione. Mettici i 200 danni risparmiati da Mariabella e hai una bella bestia da abbattere.
Nella fattispecie e nella migliore delle impostazioni, dovresti aver già recuperato i pezzi necessari per questo intenso momento in cui, quale che sia la situazione, sul volto dell'avversario si dipingeranno l'odio e l'inevitabile espressione della sconfitta.
I risonatori importanti da avere a questo punto sono quelli con Volare: Navicella Meccanica e Drago da Imitazione, al fine di compiere un attacco letale e difficile da bloccare…
Tutto questo perché avremo sicuramente (ma sì, dai) in mano l'altro pezzetto di combo: Marcia delle Macchine. Questa simpatica magia canto costa 5, ma possiamo risparmiare 1 per ogni risonatore senza attributo sul nostro terreno… Considerando che Machina, da solo, ce ne farà mettere fino a 3, avremo la possibilità (con l'aiuto del Compagno del Clan di Sylvia, che a questo punto può fare il suo attacco e sacrificarsi per il bene del popolo meccanico) di effettuare un turno di attacchi spaventoso. Marcia, infatti, conferisce +300 / +300 e rapidità ai nostri risonatori senza attributo!!!
Giudizio, metti Drago e due Navicelle, giochi Marcia delle Macchine… Ed ecco i tuoi tre attacchi, rispettivamente da 1300, 800 e 800 danni volanti, per un totale 2900 danni… Senza contare l'eventuale boost di Leginus, Città delle Macchine, che garantisce +200 / +200 permanente ai risonatori Macchina, cosa che porterebbe il nostro ipotetico attacco (che ricordo include solo i tre presunti risonatori giocati con Machina) a 3500 danni!
GG, come si dice in gergo.
Il mazzo introduttivo Machina non è uno starter banale: nessuno dei mazzi Alice lo é, ma ce ne sono alcuni che richiedono un filo in più di raziocino e Machina è probabilmente il più complesso, poiché introduce elementi Combo uniti a una filosofia opposta, quella dell'aggro. Dovrai padroneggiare bene tempistiche e alcune regole sul combattimento… e naturalmente imparare a scegliere il momento opportuno per tentare la fatality.
Pezzi di ricambio
Nel corso dei mesi, abbiamo visto l'uscita di nuove carte senza attributo candidabili per questo mazzo, così come qualche altra carta fuoco utile allo scopo.
Il primo passo, a mio avviso, può essere quello di considerare Machina Oscura, risonatore introdotto in Viandante del Crepuscolo: nonostante il suo corpo limitato (400 / 400) fornisce un'abilità notevole. Quando entra in gioco, possiamo andarci a cercare una qualsiasi carta senza attributo e aggiungerla alla mano. Tenendo conto che gli emblemi sono privi di attributo e ricordandoti che mazzo stiamo giocando, è probabilmente superfluo dilungarci troppo in spiegazioni.
L'utilizzo più sinergico è senz'altro il seguente: cali Machina Oscura come uno dei tuoi risonatori “in regalo” con Machina sovrano e vai a cercarti una Marcia delle Macchine extra (o quella che ti serve, se non ce l'hai già in mano), al fine di mettere una seria ipoteca sulla pazienza dell'avversario.
Altra carta perfettamente accessibile è Vite Magica, addizione che al modico costo di 1 volontà aggiunge +600 / +600 a un risonatore senza attributo… Immaginate cosa significhi una roba del genere su un risonatore volante o sul nostro piccolo amico Soldato Meccanico con Attacco Mirato? Gioia a più non posso.
La Vite è una carta comune di Salvatrice della Luce Lunare
Un altro innesto dovuto, sempre in relazione all'abilità di ingresso di Machina, è la versione risonatore di Mariabella: questa imponente carta introdotta sempre in Salvatrice, è un mastodontico 1200 / 1200 che può, pagando 1 volontà, spossare un nostro risonatore per “rubargli” le sue abilità simbolo (come Rapidità, Volare, Attacco Mirato, etc). Sapete cosa significa? Che posso tranquillamente mandare in pensione una fatina volante e dare le alette a questo colosso in un 1200 / 1200, che di suo ha Perforare (abilità che consente di infliggere tutti i danni in eccesso rispetto alla difesa del bloccante al suo controllore). Se vi piace la piccola meri, potete togliere il Drago da Imitazione, evitando così troppe carte a costo elevato.
Kudos per Mary.
Altra carta assai simpatica e utile nel meta attuale può essere il Cavaliere Meccanico: 600 / 600 a costo 2 che può ricevere attacco mirato al costo di 1 volontà. Utile come pezzo per far fuori le pedine avversarie a breve partita e buon blocco contro molte minacce nei primi turni. Per il cavaliere, potete sacrificare la Squadra di Rifornimento Energetico o un paio di Fatine.
In merito all'attribuo Fuoco, può essere un buon input può essere inserire qualcosa che ci aiuti a togliere di mezzo i bloccanti e aprirci la strada alla combo finale. Un'idea può essere Incenerire: 700 danni a chi ci pare, con la clausola extra di rimuovere dal gioco il risonatore eventualmente distrutto (cosa che eviterà eventuali vendette trasversali) o di togliere Indistruttibile al sovrano avversario fino alla fine del turno.
Per trovare spazio a questa carta, potete rimuovere un Compagno di Sylvia e qualche altra carta di costo simile così da non alterare troppo la conformazione del mazzo. Potete permettervi (specie se introducete anche Machina Oscura) di giocare anche soltanto un paio di Marcia delle Macchine, tanto è una carta che fino al momento focale della partita difficilmente vi sarà utile, a differenza di Incenerire che potrà essere sin da subito un bel “pugnale nascosto”.
Altra “tech” possibile, al fine di creare un po' di scompiglio, può essere una piccola combinazione: Spiritello di Fuoco e Fiamma Demoniaca. Il primo è una semplice fatina volante che può essere spossata per infliggere 100 danni a un risonatore per ogni fata che controlliamo… Ma l'interazione interessante con Fiamma deriva dalla seconda abilità di questa carta: Fiamma, infatti, può infliggere 500 danni oppure distruggere un risonatore che è già stato danneggiato in questo turno. Non importa quanto l'avversario sia… grosso. Basta una bottarella con la fatina e sbam!
Interessante se volete inserire qualche pezzo di controllo: in tal caso, rimuovete qualche carta costosa e avrete questi due pezzi molto economici da subito.
E ora?
Anche oggi è fatta! Come hai visto, i mazzi introduttivi non sono solo degli strumenti utili per introdurti al gioco, ma sono concepiti per mostrarti tutte le potenzialità delle meccaniche di FoW, in questo caso legate a combinazioni molto sinergiche tra le carte.
Nel prossimo articolo ci occuperemo del Mazzo Introduttivo Acqua dedicato a Valentina, la Principessa dell'Amore, alle sue dinamiche insidiose e al popolo esagitato di Shangri-La!
Stay Metal.