Discovering FoW - Non tutto e' Morto quel che Puzza
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Bentornato viandante!
Dopo aver incontrato angeli muscolosi e temibili colossi d'acciaio, oggi ci addentreremo in un tetro cimitero dove mucchietti di terra smossa preannunciano il ritorno in vita di simpatici non morti!
Lenti e letali
Il mazzo introduttivo oscurità vede come sovrano Rezzard, Il Signore dei Non-Morti, circondato da un mare di carte antipatiche e caratterizzato dal focus su una meccanica che finora abbiamo visto marginalmente: le magie canto-attesa!
Come vedremo, si tratta di un mazzo che necessita di un po' di preparazione per poter risultare efficace, ma una volta che zombi e minacciose carte coperte inizieranno a tempestare il terreno, difficilmente si potrà ribaltare la partita.
Cominciamo da lui, il vampiro sbarbatello. Rezzard, drammatico personaggio condannato alla non morte dalla sua stessa brama di conoscenza, è un sovrano che ci permette di interagire pesantemente col cimitero. Al costo di due volontà oscurità, possiamo mettere nel nostro cimitero le prime due carte del mazzo. Anche se a una prima occhiata quest'abilità potrebbe apparire pericolosa (di fatto lo è), noteremo come una certa carta di cui parleremo più avanti ci consentirà di commettere dei veri e propri atti di violenza psicologica.
Alla modica cifra di due volontà, poi, Rezzard entrerà sul terreno come Sovrano-G e a quel punto, con l'aiuto di alcune carte, potremo dominare la partita. Il nostro Rezzard, Il Vampiro Profanatore è un “modico” 500 / 500 che però ci fornisce delle abilità notevoli. Tanto per iniziare, una volta entrato nel terreno, sarà possibile mettere nell'area canto attesa un qualsiasi numero di carte dalla nostra mano (mossa utile sia per preparare le nostre “sorprese” che per bluffare).
In secondo luogo, Rezzard prenderà un +200 / +200 per ogni carta presente nella nostra canto attesa, cosa di cui sarebbe sciocco non approfittare.
La sua Arte degli Dei, piuttosto costosa, ci permette di cambiare radicalmente la partita: al costo di sei volontà totali potremo rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte Risonatore dal nostro cimitero per far sì che ogni giocatore scarti quel numero di carte e bandisca quel numero di risonatori! Cosa non da poco: a partita avanzata, una mossa del genere (considerando che avremo riempito il cimitero di vittime sacrificali) attivata con cinque Risonatori, comporta un totale “erase” di mano e terreno, lasciandoci con l'innegabile vantaggio di avere Rezzard a tavola (solitamente potenziato dalle carte in “attesa”) accompagnato dalla sua inseparabile falce, di cui parleremo tra poco.
Come se non bastasse, Rezzard è Indistruttibile: quest'abilità simbolo consente al Sovrano-G, qualora venisse distrutto, di tornare nell'area del sovrano come Sovrano… Potrà essere poi compiuto nuovamente il giudizio per riportarlo sul terreno. Al contrario, i Sovrani-G distrutti che non abbiano “indistruttibile”, smettono di dare fastidio per sempre.
In definitiva, Rezzard è un sovrano da lunga partita e il mazzo cerca di controbilanciare questo elemento aiutandoci con qualche risonatore a costo basso e insidiosi effetti a sorpresa.
Occhiaie e alito pesante: Fatto tardi ieri notte, tesoro?
Molti dei compagni di viaggio di Rezzard sono individui poco raccomandabili dall'aria smunta. Eppure, questi ragazzotti trasandati saranno la nostra unica speranza in early game, ovvero quando molti altri mazzi tenteranno di camminarci sopra col tacco dodici.
Diamo un'occhiata da vicino a questi esemplari di bellezza.
Il Predatore di Niflheim e il Soldato Senz'anima sono una piccola ipoteca sulla sopravvivenza: al rispettivo costo di una e due volontà oscurità, ci forniscono bambolotti con body apprezzabile. Entrambi, “emergono” sul terreno facendoci seppellire le prime due carte del mazzo… Prezzo da pagare o “simpatico” bonus? Una via di mezzo. Se da un lato il buttare via due carte random dalla cima del mazzo può essere rischioso, dall'altro ci ritroveremo ad arrivare alla soglia di dieci carte di cui qualcuno gioirà presto… Ma restando ai nostri amici zombi, non rimpiangeremo la loro presenza sul terreno, almeno fino a quando colleghi più ambiziosi si faranno vivi dal mazzo e avremo la volontà necessaria per settarci per il cruciale mid-game.
Alla festa però c'erano anche delle tipe…
Il pallido “team Rezzard” non è composto solo da bizzarri umanoidi dal passo incerto. Scorrendo tra le carte potrete notare la presenza della famosa Giovanna d'Arco (che, puoi scommetterci, è ben diversa da com'è descritta nei libri).
Giovanna consente di spossare un risonatore ogni volta che riusciremo a far secco un risonatore nemico (cosa non improbabile, come vedrai): abilità utile sia come strumento difensivo che di offesa. Potremo scegliere se starcene buoni in difesa accumulando potere, mentre uccidiamo gente e lasciamo che Giovanna metta in ginocchio i sopravvissuti… Oppure aggredire, togliendo di mezzo i bloccanti e lasciando che la spocchiosetta ci apra la strada per gli attacchi successivi.
L'altra ragazzaccia è Persefone, famosa per la simpatia e il sontuoso balconcino. Questa seduttrice è il cuore del mazzo, colei che più di tutti ci consentirà di sfruttare il nostro nutrito cimitero! Tanto per iniziare, per godere appieno delle sue grazie, dovremo giocarla in canto attesa (cosa possibile, ti ricordo, pagando due volontà generiche e ponendola “coperta” nell'area apposita). Se hai ancora dubbi sulla meccanica, ti rimando ai primi due articoli!
Non appena avremo dieci o più carte nel cimitero potremo rivelare la nostra mossa: Persefone potrà entrare in gioco e portare con sé, dal nostro cimitero, un risonatore con costo pari o inferiore a quattro! In prospettiva, significa pagare due volontà generiche per avere a tavola due risonatori! Considerando la nostra necessità di scalata, quest'abilità ci offre il turning point della partita e fornisce il giusto senso al tema del mazzo, con i non morti che tornano dalla tomba e si affollano per banchettare sul corpo esanime delle vittime.
Giocare attorno a Persefone è molto importante, per questo è bene sfruttare da subito la possibilità di riempire il cimitero con gli Zombi e con l'abilità di Rezzard.
Muori!
Ciò che senz'altro catturerà la tua attenzione muovendoti tra le fila del mazzo oscurità sarà la massiccia presenza di rimozioni. Epurazione Oscura e Notte Eterna sono gli esemplari migliori e rappresentano carte giocatissime (spesso utilizzate anche da mazzi basati su altri attributi).
La prima appone un simpatico -600 / -600 fino alla fine del turno su un risonatore o Sovrano-G (cosa da non sottovalutare, tenendo conto che sono pochissimi i modi di togliere di mezzo un Sovrano dal terreno e dargli una penalità istantanea, magari quando questi blocca o viene bloccato, può significare il suo trapasso).
Notte Eterna è più “diretta”: distrugge un risonatore e fornisce un gradevole -200 / -200 a tutti i risonatori per un turno, cosa simpatica perché, oltre a fungere da rimozione diretta, rende più inefficaci tutti gli altri risonatori (anche i nostri, ma giocata al momento giusto è senz'altro un vantaggio a senso unico).
Abbiamo poi a disposizione un paio di rimozioni più situazionali, che però non sono affatto da sottovalutare. La prima è il Trascinatore Sotterraneo, un'altra carta “attesa”. Questo goliardico zombetto esce dall'area di attesa quando un nostro risonatore ha raggiunto l'altro mondo… Quando ciò accade, il Trascinatore “emerge” e distrugge un risonatore! Uno zombi che se ne sta nascosto sotto terra, pronto a nutrirsi…
Una carta che passa inosservata, ma dal potenziale estremo è la Mina Gigante Prodotta in Massa. Questo piccolo risonatore 0/100 se ne sta in canto-attesa fino a quando un tuo Risonatore o Sovrano-G viene attaccato (cosa che accade di sovente, visto che il modo migliore per togliere di mezzo un risonatore è picchiarlo): a quel punto, la mina “esplode”, entra nel terreno e infligge 1000 danni al Risonatore o Sovrano-G attaccante! Una sberla, una pacca sulla spalla e tanti saluti.
Un boost per pomparli tutti
Come in ogni mazzo introduttivo, non può mancare un'addizione-terreno caratteristica. In questo caso abbiamo Niflheim, il Regno dei Morti, che garantisce un +200 / +200 permanente a tutti gli zombi (a questo punto, i nostri adorabili Zombetti diventano decisamente grossini a un costo decisamente vantaggioso). Questa simpatica cittadina dell'amore può anche essere bandita per consentirci di mettere nel cimitero le prime cinque carte del mazzo… Mossa azzardata che però può far attivare all'improvviso la nostra Persefone.
La Falce
Il nostro viaggio all'interno del mazzo oscurità termina con la carta forse più caratteristica, l'emblema di Rezzard: Falce della Morte, la Mietitrice di Vite. Questo gradevole strumento di decapitazione è un macigno mastodontico sul destino dell'avversario.
Tanto per iniziare, la falce rimuove Indistruttibile e Rapidità al Sovrano-G avversario, impedendogli per giunta di guadagnarle. Un malus devastante, che pone il sovrano avversario di fronte al serissimo rischio di non mangiare il panettone e vanificando ogni sforzo dei mazzi più aggressivi di far attaccare subito il sovrano tramite emblemi o altre capacità.
La seconda parte, quella caratterizzata dall'abilità attiva, è però ciò che rende la Falce una vera e propria macchina di morte nelle mani di Rezzard.
In primis, il bonus di +200 / +200 al sovrano è garantito, a prescindere da chi sia il tuo Sovrano-G. Poi, se il tuo Sovrano è questo simpatico Rezzard (questo e solo questo, nessun altro Rezzard che vedremo nel gioco a meno che non abbia lo stesso nome), potremo ridurre di 1 il costo dell'Arte degli Dei e far sì che, qualora Rezzard danneggi un risonatore che poi viene distrutto, possiamo prenderlo “in prestito” per sempre, mettendolo in gioco sotto il nostro controllo! In altre parole, spossiamo Falce, attacchiamo con Rezzard, danneggiamo un risonatore a morte et...voilà! Il Risonatore è nostro!
Infine, non per importanza, se la Falce è nel cimitero, possiamo rimuovere dal gioco tre carte da esso per riprendercela in mano! Avrai sempre la tua falcetta, in sostanza.
Quando avrai la falce in gioco assieme a Rezzard con qualche carta in canto attesa, sarà probabilmente troppo tardi per chiunque e la partita volterà inesorabilmente in tuo favore.
Ti mescolo le ossa
Diamo un'occhiata a qualche possibile intervento possibile per dare qualche profilo diverso al mazzo.
Il primo passo potrebbe essere l'aggiunta di altre carte Canto-Attesa infami: un esempio pratico è l'Esecutore, carta comune di Salvatrice della Luce Lunare. Questo infame può entrare dal canto attesa quando un Risonatore entra in gioco nel terreno dell'avversario… Quando entra, puoi distruggere un Risonatore con costo pari o inferiore a 3: praticamente tutte le minacce peggiori dei mazzi più aggressivi. Per far spazio all'Esecutore, puoi rimuovere qualche Mina e una Nifhleim, così da avere più utility nell'early.
Visto che avremo sempre un cimitero piuttosto nutrito, vale la pena sfruttare la meccanica. Ecco un paio di consigli utili.
Il primo step può essere quello di inserire carte per far tornare dalla morte i Risonatori defunti: Magia Proibita del Signore dei Non Morti fa al caso nostro! Magia-Canto a costo quattro che ci consente di riprendere in mano un Risonatore dal cimitero e di metterne in gioco uno con costo pari o inferiore a 3 dalla mano. Possiamo riprendere una Persefone defunta e mettere in gioco un altro tipetto dalla mano oppure prendere un risonatore e rimetterlo direttamente a tavola se siamo interessati a lui nello specifico. In tal proposito, una combo ideale è quella con Erede delle Antiche Tradizioni: quando entra sul terreno, questo vampiro infligge 400 danni a un avversario e ci fa guadagnare 400 punti vita. Possiamo giocarlo, usarlo per bloccare e riprenderlo con Magia Proibita per ulteriori 400 danni, per fare un esempio “comodo”. Significa avere la garanzia di poter infliggere dagli 800 ai 1200 danni a partita soltanto col Vampiro che entra ed esce, considerando poi che la Magia Proibita ha “residuo” (cosa che la rende giocabile dal cimitero, a patto che la si rimuova dal gioco subito dopo). In questo modo, sia che avremo la magia in mano che nel cimitero, potremo iniziare il nostro gradevole ciclo dell'Erede.
In più, cosa non da meno, Erede è un bersaglio valido per Persefone.
Per fare spazio a Magia ed Erede, potreste rimuovere un Trascinatore o due e addirittura una Persefone (che a questo punto può essere ripresa in mano proprio dalla magia).
Il Mazzo Introduttivo Oscurità è un mazzo dalla grande atmosfera, che consente di approcciarsi al gioco attraverso meccaniche evocative e al tempo stesso efficaci. Lo reputo un mazzo molto istruttivo, specie per chi vuole avvicinarsi al mondo dei control o dei cosiddetti “aggro-control”, il cui scopo è quello di mettere pressione con piccoli pezzi aggressivi per poi fare un passetto indietro e assumere il controllo del terreno. Rezzard e Falce saranno una minaccia costante mentre i vostri risonatori faranno avanti e indietro dal cimitero: un vero e proprio “clock” che spingerà l'avversario a farsi due conti e a farseli in fretta.
Sperando di averti aiutato a orientarti in questo tetrissimo mazzo, ti rimando al prossimo articolo, questa volta realmente dedicato all'attributo acqua e al mazzo introduttivo di Valentina, la Principessa dell'Ammmmooore.
Stay Putrefatto.