Playn' The Lore - Il trono di Certo
Ciao bentornati ad un’altra puntata di "Playin' the Lore”.
Dalle desolate lande del Regno dei Morti, passiamo alle focose distese del Regno più impietoso di tutti i Sette: Certo
Una regione spietata, dove sopravvivere non è facile e bisogna essere forti perché i deboli non durano molto qui. Le tattiche degli uomini di Certo sono allo stesso modo spietate e brutali. Non concedono spazio alla pietà, alla compassione. Queste cose rendono deboli.
In questo Regno, come avete capito, la vita è dura. Nonostante questo, il Re non aiuta la vita del proprio popolo. L’ingiustizia è ovunque, i soprusi all’ordine del giorno.
Ma qualcuno anni fa decise di ribellarsi all’ordine delle cose.
Un giovane guerriero, amante del proprio popolo, decise di non restare a subire in silenzio. Armato della sua ascia da battaglia, decise di sfidare il Re Volga e il terribile potere della Spada Demoniaca che questi brandiva: Laevateinn.
Il giovane si chiama Melgis.
Melgis vuole riportare giustizia nella città sulla vetta del vulcano, per questo si schiera contro il Re.
Decide di sfidarlo a duello nell’Arena Rosso Sangue. Lo scontro terminò con un solo scambio di colpi. Potrebbe essere la Spada Demoniaca abbia visto in Melgis un potere o un potenziale più grandi rispetto al suo attuale portatore Volga, tradendolo.
Dall’arena emerse il nuovo Re di Certo, brandendo la Spada Demoniaca.
L’Ascia Insanguinata che lo aveva portato alla vittoria abbandonata nell’arena. Da quel momento in avanti Laevateinn dominerà il destino di Melgis, ma per ora una cosa è sicura nel regno infuocato di Certo: nessun potere è gratuito, e questo mazzo tiene fede a questo credo.
Il mazzo presenta come base la combinazione Uovo di Rukh e Ginevra.
Questo ci farà avere carte in mano e saranno quelle giuste! La meccanica inoltre calza bene con l'idea del dover dare qualcosa per poter accedere al potere. Meccanica che permea tutto il mazzo, da Volga, Arena Rosso Sangue e Ascia Insanguinata a Atena e Certo.
Troviamo moltissimi risonatori a basso costo per permetterci di versare il sangue avversario, anche se questo dovesse significare che dovremo versarne del nostro.
Ad esempio Certo, il Vulcano Rovente, infliggerà sia a noi che al nostro avversario danni ogni volta che un risonatore passerà dal terreno al cimitero.
L'approccio del mazzo, in linea con l'attributo Fuoco, è decisamente aggressivo e rapido.
Non sono molti i risonatori sopra a costo 3 e per aiutarci a non restare senza carte potremo sempre contare su Ginevra, fondamentale ad inizio partita.
Il mazzo risulterà travolgente e difficile da contenere soprattutto a causa di alcune combinazioni particolari e difficili da contrastare. Andiamo a vedere le carte!
Come Sovrano usiamo la Memoria delle Sette Terre. In questo caso la Memoria incarnerà Melgis, che potrà (non appena potremo farlo) creare un ottimo vantaggio attraverso il Giudizio, considerando anche il fatto che pochissimi risonatori non possono essere interessati dalla sua abilità automatica anche in caso avessimo meno di quattro Memoria del Brutale Conquistatore.
L'apertura della partita sarà data a Uovo di Rukh e a Ginevra, combinazione eccellente per ogni mazzo Fuoco che si rispetti e che ci permetterà di non restare senza carte in mano.
Infatti ogni volta che useremo uovo per alimentare l'abilità attiva di Ginevra, andremo a cercare un risonatore fuoco dal mazzo, per poi pescare due carte scartandone una. Lancillotto invece è una carta davvero insostituibile per la sua versatilità e potenza nei mazzi fuoco, e se anche non sfruttato a pieno sarà presente pure con noi ad aiutarci, dato che è il Cavaliere della Tavola Rotonda incarnato in Laevateinn e che Melgis chiamerà in suo aiuto tanto frequentemente durante il suo Regno.
Arena Rosso Sangue e Ascia da Guerra Insanguinata saranno carte che vorremo avere in campo per attivare le nostre strategie. Infatti i loro effetti andranno a danneggiare tutti i risonatori avversari o meno.
Il fatto che i nostri risonatori vengano danneggiati innescherà diverse abilità automatiche degli stessi che creeranno un valido vantaggio sul terreno oltre a riuscire eventualmente ad uccidere i risonatori avversari più deboli. Provando a dare l'Ascia da Guerra a Lancillotto inoltre avremo un grande vantaggio, facendogli infliggere 700 danni a un risonatore bersaglio quando Lancillotto attaccherà! Soldato della Fiamma di Volga è un esempio dei risonatori che andranno a beneficiare del subire danni. Infatti guadagnerà in potere d'attacco e l'abilità simbolo Rapidità nel momento in cui subirà danno.
Un'altra carta che sinergizza bene con il subire danni è sicuramente Volga, Vero Successore di Certo. Questo risonatore di fatto per ogni danno subito ne infliggerà altrettanti all'avversario! Farà di certo pensare due volte all'avversario se attaccarci con i suoi risonatori più potenti mentre abbiamo lui in campo come parante.
Certo, il Vulcano Rovente è una carta che ci aiuterà sicuramente ad accelerare la partita, cosa che giocherà a nostro favore. Inoltre impedirà all'avversario di guadagnare punti vita per cercare di sopravvivere, abilità devastante contro un mazzo Faria basato sul guadagnare vita. Come non bastasse, andrà in combo con un'altra carta: Atena, Titano della Vendetta.
Atena infatti, ogni volta che riceveremo danni, guadagnerà due segnalini +100/+100, potenziandosi. Avete sicuramente capito che ogni volta che un risonatore andrà al cimitero, l'effetto di Certo andrà a potenziare la nostra Atena, che se lasciata come ultimo attaccante potrebbe diventare un serio problema per l'avversario incauto.
Una carta che non trova la sua collocazione ideale per il costo elevato, è Draig, il Drago Rosso.
Questo potente drago volante potrebbe essere la chiusura che aspettavamo da un lato anche se potrebbe costarci caro. Lo troviamo per usarlo come bersaglio dell'abilità di Ginevra principalmente. Quando dovremo scartare una carta metteremo lui al cimitero (sempre che non ci serva sul terreno!). Potremo anche andare a cercarlo direttamente con Uovo e poi metterlo al cimitero subito dopo, nel caso avessimo usato l'uovo per alimentare l'abilità di Ginevra.
Una volta che i draghi saranno al cimitero avremo un bersaglio ideale per l'abilità automatica di Urd, Custode del Passato. Questa infatti andrà a rimuovere due carte dal nostro cimitero (uno o due Draig) per infliggere 200 danni per il totale del costo rimosso(2000 danni se rimuoviamo due Draig) a un risonatore o Sovrano-G bersaglio.
Nonostante sia grandiosa di per sé come abilità per uccidere praticamente qualsiasi cosa sul terreno dovremo tenere a freno la nostra voglia di usare l'abilità su un Sovrano-G o Risonatore avversario, sempre che non sia la cosa migliore da fare chiaramente. Come bersaglio preferiremo un Volga, il quale andrà a infliggere i 2000 danni direttamente all'avversario!
Se l'avversario riuscisse ancora a sostenere la partita dopo tutti questi danni subiti, avremo ad aiutarci Ribollire il Sangue che ci permetterà di assestare gli ultimi danni all'avversario o potenziare un nostro risonatore in caso riuscissimo ad attaccare direttamente. Un'altra carta che ci permetterà di chiudere la partita con gli ultimi danni è la Memoria del Brutale Conquistatore, infatti la sua abilità attiva, seppur costosa, potrebbe essere davvero preziosa!
Infine Laevateinn, la Spada Demoniaca sarà come sempre di grande aiuto, dando Rapidità a Melgis, quando questi entrerà in campo effettuando Giudizio, generando volontà Rosse ne scartassimo un'altra dalla mano, rendendo Indistruttibile Melgis bandendola, bandendo nostri risonatori per poterla attivare più volte. Quest'ultima abilità ad esempio sarà molto utile per far mancare i bersagli di abilità fastidiose del nostro avversario.
Un altro uso, come detto, è quello di recuperarla, ad esempio sacrificando i nostri risonatori che hanno già attaccato, per poterla riattivare più volte e far sferrare a Melgis l'attacco della chiusura. Sarà anche utile per ridurre il costo di eventuali Draig che volessimo giocare per confermare la chiusura al turno successivo.
Melgis stesso, come detto, ci aiuterà moltissimo nel momento in cui effettueremo Giudizio in quanto permetterà di mettere nel terreno fino a tre carte risonatore. Nel caso avessimo solo una Memoria del Brutale Conquistatore invece che 4, questi dovranno avere costo inferiore o pari a 3, cosa che non sarà un problema dati i numeri di risonatori che possono beneficiare di questa abilità, presenti nel mazzo.
Abbiamo visto come nulla viene dimenticato a Certo, e come il dolore che ci viene inflitto venga rispedito direttamente al mittente con queste meccaniche davvero particolari!
Spero che questo mazzo tematico, creato ricalcando la storia di Force of Will, vi sia piaciuto e vi aspetto al prossimo appuntamento con “Playin' the Lore” per nuovi mazzi e storie da raccontare.