Playn' The Lore - Il Primo Volo
Benvenuti ad un nuovo capitolo di "Playin' the Lore”.
Dopo aver conosciuto le devastate lande di Certo e come la Spada Demoniaca sia passata di mano, andiamo a visitare il passato di uno dei Reami paladini di Attoractia: Armalla
La Dimora degli Uomini Alati non è sempre stata nei Cieli, un tempo infatti era una città come le altre, avvolta da foreste rigogliose confinante con Yggdrasil, Gloria e Shangri-La. Gli uomini alati spiccavano i loro primi voli tra i cieli in armonia con le bestie e la foresta. Un giorno però il capo degli Uomini Alati, Arla, decise che dal cielo avrebbe difeso meglio i Sette Regni, e così nacque il Giardino Celeste di Armalla.
Purtroppo non ci è dato a sapere cosa sia successo o cosa Arla abbia scoperto per voler spostare la dimora del proprio popolo nel Giardino Celeste. Che abbia sentito la comparsa dei servitori del Primogenitore e la sua venuta?
Sicuramente però un tempo gli Angeli erano semplici Uomini Alati, questi si sono elevarono assieme al loro signore nel momento in cui lui ascese. Ed è in quel momento che andremo a creare il nostro mazzo, che ci vedrà a cimentarci nei nostri primi voli, con il fido arco Artemide al nostro fianco.
Arla ed i suoi servi di attributo Vento ispirano meccaniche di velocizzazione del mazzo. Per questo motivo punteremo ad avere molti risonatori per poter recuperare pietre preziose ogni volta che potremo e mettere nel terreno ancora più risonatori. Questo ci permetterà con un po’ di attenzione di non avere troppi problemi di volontà specifiche anche ad altre carte.
Tutti i nostri risonatori saranno Volanti, cosa che creerà non poco scompiglio nelle fila avversarie, ed anche nel momento in cui qualche risonatore con Volare venisse schierato, avremo valide alternative come vedremo.
Punteremo probabilmente a effettuare Giudizio non appena possibile, per sfruttare al massimo la nostra velocità ed accelerare sempre più.
Andiamo a scoprire come!
Arla, incarnato dalla Memoria delle Sette Terre, avrà delle caratteristiche di tutto rispetto, dandoci possibilità di accelerare in modo deciso quando effettuerà Giudizio. Infatti poter recuperare una pietra ogni volta che un risonatore attacca, ci permetterà di prendere possesso del terreno in modo saldo, grazie ai nostri Uomini Alati e Angeli.
Uomo Alato Terrestre aiuterà in questo senso, recuperando una pietra magica ad ogni suo attacco, e dato che possiede Volare non dovremo temere troppo di perderlo in attacco. In quest’ottica ad accelerare ulteriormente troviamo la Dimora degli Uomini Alati che se anche non si presenta come carta molto economica andrà a crearci un vantaggio di rilievo una volta schierata in campo facendoci pescare ogni turno in cui andremo a mettere almeno un risonatore con Volare in gioco. Protezione del Serafino sarà da subito uno scudo potente per i nostri risonatori più preziosi, come appunto l’Uomo Alato Terrestre che potrebbe essere del tutto inattaccabile a questo punto.
Qualora la sfortuna ci prendesse di mira, Riscrivere le Leggi aiuterà ad evitare che restiamo bloccati, al solo costo di un posto nel nostro mazzo, in quanto farà pescare una carta quando giocata oltre a recuperare il suo costo per intero. Infatti i loro effetti andranno a danneggiare tutti i risonatori avversari o meno. Angioletto di Armalla sarà una base economica per poter iniziare ad infastidire l’avversario o un ottimo parante per eventuali risonatori volanti avversari.
Se i risonatori avversari non fossero volanti, Trappola degli Alati sarà una carta davvero temibile in quanto distruggerà in qualunque momento il risonatore avversario a patto che abbiamo un risonatore con volare ed una Pietra Vento a nostra disposizione.
In alternativa, un buon contrasto ai dilaganti mazzi attributo Fuoco può essere la valida Messaggera del Signore degli Alati. Questa ragazza alata non potrà essere uccisa da Lancillotto o Urd, anche se presenta caratteristiche leggermente sotto la media per il suo costo.
Serafino dalle Ali Celesti sarà il nostro motore verso la vittoria. Quando giocato infatti, potremo andare a cercare un angelo a costo 4 o inferiore dal nostro mazzo e metterlo nel terreno. Inoltre attaccare con lui andrà a farci recuperare 300 punti vita per ciascun angelo nel nostro terreno! In base a quello che più ci servirà avremo svariati bersagli tra cui scegliere.
Serafino Degno, Lucifero, Angelico Distruttore Caduto e Raffaele, Angelo Guardiano saranno i risonatori migliori che potremo andare a cercare nel mazzo per l’abilità automatica di Serafino. Il Serafino Degno sicuramente è quello meno utile ma da non sottovalutare comunque, in quanto pur sempre un 800/800 con Volare. Lucifero sarà invece quello più utile nel momento in cui vorremo far bandire un risonatore prezioso al nostro avversario, mentre Raffaele risulterà in primo luogo devastante contro le carte Canto-Attesa del nostro avversario. Prigione del Lago Lunare non impensierirà più i nostri risonatori, e pure i mazzi basati su risonatori con Furtivo risulteranno molto più lenti. In secondo luogo Raffaele impedirà l’uso di abilità di Sovrani/G o Emblemi nel nostro turno. Un esempio sarà Reflect/Refrain che non potrà più tornare Sovrano e si vedrà bloccate le abilità nei nostri turni, fintanto che ci sarà Raffaele nel nostro terreno.
L’Emblema che consacra Arla come Signore degli Alati, Artemide, sarà sicuramente utilissimo, in prima mano a inizio partita per evitare brutte sorprese con le Memorie del Sovrano, mentre una volta effettuato Giudizio potremo mettere perfino 4 segnalini su di esso ed eliminare le minacce che sfuggono alle nostre Trappola degli Alati.
Questo mazzo sicuramente richiederà molto impegno all’avversario per eliminare tutte le minacce volanti, soprattutto considerato che potrebbero essere tante, dato che accelereremo recuperando pietre magiche e potenzialmente pescando una carta in più ogni turno.
Spero che questo mazzo tematico, creato ricalcando la storia di Force of Will, vi sia piaciuto e vi aspetto al prossimo appuntamento con “Playin' the Lore” per nuovi mazzi e storie da raccontare.