Discovering FoW - Miss Maglietta Bagnata
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Eccoci di nuovo, viandante!
L'ultima volta ci siamo immersi in un mare di putrefazione con Rezzard e le sue schifezze sotterranee… Oggi torniamo alla ribalta del bel clima col cielo limpido e l'oceano accogliente di Shangri-La!
Il mazzo introduttivo acqua presenta al meglio le potenzialità di questo attributo: come accennato all'inizio del nostro viaggio, l'Acqua è l'attributo che predilige risonatori estremamente infidi, accompagnati da una mole mastodontica di carte da pescare e piccoli trick facilmente detestabili.
Diamo un'occhiata alla lista…
La Principessa dell'Ammmmore
Valentina, incontrastata sovrana del paradiso di Shangri-La, è una donna dalle mille risorse: una regnante abile e intrigante che riversa nel gameplay tutte le sue potenzialità.
La sua abilità, semplice e immediata, può dar vita a innumerevoli trucchetti: al costo di due volontà acqua, possiamo mettere nel terreno un risonatore acqua con costo pari o inferiore a 2! Per alcuni sarà difficile cogliere il vantaggio, specie se si è alle prime armi… Ma se ci pensiamo un istante, trattandosi di un'abilità da attivare quando vogliamo, è possibile mettere un risonatore “a sorpresa” nel terreno, magari durante il turno dell'avversario, quando meno se lo aspetta! Molti risonatori acqua a basso costo hanno degli effetti di ingresso o di uscita molto interessanti e la possibilità di gettarli nella mischia all'improvviso è un vantaggio tattico notevole.
Il giudizio di Valentina è di sole due volontà acqua. Una volta entrata nel terreno come sovrano, potremo ottenere subito una pietra extra dalla cima del mazzo delle pietre magiche: cosa molto importante da sottolineare, visto che ci consente di avere comunque una pietra nel turno in cui facciamo giudizio (ricorda che non puoi effettuare giudizio se hai spossato il tuo sovrano per “chiamare” pietra).
Valentina ha una serie di capacità molto interessanti: la prima ci dice che Valentina non subisce danni durante il nostro turno. Ciò significa che potremo attaccare senza pietà, senza preoccuparci troppo delle conseguenze. Come vedremo, questo rivela l'animo aggro-control del mazzo, con un sovrano che da un lato ci consente di controllare il tavolo, dall'altro di aggredire senza pietà una volta che è tra le fila dei combattenti.
La nostra sovrana dotatissima prende inoltre +100 / +100 per ogni carta che abbiamo in mano: abilità importante da gestire al meglio. Il mazzo acqua ci offre moltissime possibilità di acquisire carte durante la partita… La tentazione di svuotarci la mano è elevata, ma un buon equilibrio è d'uopo, visto che quando la Sovrana inizierà a pavoneggiarsi nel terreno dovremo sostenerla a dovere per mantenere delle statistiche elevate.
In ultimo, vediamo l'arte degli dei: al costo di quattro volontà totali, possiamo prendere il controllo di un risonatore… Punto. Spendi quattro, scegli un risonatore avversario et… voilà, è dalla nostra parte! Quest'abilità è imponente, in grado di ribaltare la partita in un istante.
Servitori a pesca
Il mazzo acqua è denso di risonatori da abilità infami e sinergiche. I primi che possiamo apprezzare sono quelli che ci garantiscono carte extra. Il Piccolo Esploratore di Alice è un piccolo soldatino 200 / 200 a costo 1 che, una volta raggiunto l'altro mondo, ci fa pescare una carta. Nonostante la sua buffa statura, si tratta di un'importante arma nel nostro arsenale: non è infatti soltanto un'apertura perfetta, ma è anche un classico “expendable” da buttare nella mischia con l'abilità di Valentina per bloccare un qualche colosso in arrivo e acquisire così una carta extra.
La “sorella maggiore” del soldatino è la Servitrice della Signora dell'Oceano, una cameriera adolescente che ci fa pescare all'ingresso: similarmente al soldatino, è un altro pupino che può arrivare all'improvviso regalandoci una carta e fare comunque la sua discreta quantità di danni, col suo 400 / 400 di body.
Un passo sopra in termini di cattiveria abbiamo il Gruppo d'Invasione della Signora Suprema: soldati temibili a costo 2 con un 300 / 300 di partenza che potrebbe scoraggiare… Ma se leggi attentamente, noterai che prendono +100 / +100 per ogni pietra magica di acqua che controlli! Un colosso che di turno cinque può entrare come un letale 800 / 800, per giunta “a sorpresa” con l'abilità della sovrana!
Il gruppo è un risonatore molto “celebre”, utile sia come blocco imponente per l'early game che come possente chiusura in late.
Ma il mazzo acqua ha anche dei risonatori più… pericolosi.
Gorgoni prepotenti
Gorgoni, creature mitologiche vicine alla sovrana… pericolosissimi Risonatori che possono rendere la vita impossibile a chiunque.
Non possiamo che iniziare con la signora incontrastata delle Gorgoni: Medusa! Questo risonatore spietato è un costo 3 che offre “solo” un 600 / 600… Ma la sua abilità va approfondita. Tanto per iniziare, spendendo una volontà acqua, possiamo garantire +200 / +200 a tutte le Gorgoni sotto il nostro controllo (significa che offriremo il boost a lei stessa e a qualsiasi altro risonatore di tipo Gorgone) fino alla fine del turno. In secondo luogo, Medusa impone al controllore di un risonatore che la blocca o che viene bloccato da lei di mettere quel povero pupino in fondo al proprio mazzo! Già, ciò accade nel momento stesso in cui un risonatore viene dichiarato come “bloccante” contro Medusa o quando questi attacca e Medusa viene dichiarata in blocco. Il risonatore viene “pietrificato” concettualmente e così messo a cuccia sotto al mazzo del proprietario, da cui (nella maggior parte dei casi) non riemergerà mai.
Sottolineando che quest'abilità avviene prima che si possano assegnare i danni, comprenderai come Medusa è un'arma offensiva e difensiva notevole, che spingerà quasi sempre l'avversario a non bloccarla o a evitare di picchiarti quando questa è recuperata… col risultato che farà sempre e comunque la differenza.
La sorellina piccola di Medusa è Euryale, simpatica tenerella con un'abilità spaventosa: oltre a fornire +200 in attacco a una qualsiasi Gorgone (in combo con Medusa può essere letale), Euryale al suo ingresso spossa un risonatore che non può essere recuperato fintanto che Euryale è in gioco! Ciò implica che una volta che avremo messo Euryale nel terreno, il nostro avversario dovrà occuparsi in fretta di lei, a meno che non voglia perire sotto l'incessante attacco delle altre Gorgoni o dei piccoli soldatini affamati.
Acrobazie acquatiche
Come anticipato, il comparto magie normali dell'attributo acqua è estremamente variegato. Passiamo dalla semplice capacità di pescare carte offerta da Prevedere (con due carte pescate alla modica cifra di due volontà acqua) a quella di far tornare in mano al proprietario una carta a tavola di Respingere (simpatico, perché può rimbalzare anche nostre carte per poterci consentire di ripetere il loro effetto di entrata).
Vi mostro però la ancor più raffinata capacità di modificare le statistiche di un risonatore offerta da Muro delle Idee (che fornisce, a scelta, -800 in attacco o +800 in difesa a un risonatore bersaglio), col quale si può scongiurare un pericoloso danno in arrivo o bloccare un attaccante mastodontico anche col più piccolo dei nostri soldatini blu.
Ma tra tutti questi trucchi infami, non posso non mostrarti Fascino della Principessa, una magia-canto spaventosa che al costo di due volontà acqua e X volontà (a nostra scelta) ci consente di assumere il controllo di un risonatore con costo pari o inferiore a X! In termini pratici, pagando due volontà acqua e tre volontà come X, potremo assumere il controllo di un risonatore con costo pari o inferiore a X. Anche in questo caso, il passaggio di testimone è permanente: assieme all'abilità Arte degli Dei di Valentina, questa magia può davvero contribuire al crollo sistemico dell'oppo.
La città sull'oceano… e l'emblema di Valentina
Nessun mazzo introduttivo è completo senza la sua addizione caratteristica… e anche in questo caso vale la pena approfondire la conoscenza di Shangri-La, il Paradiso sull'Oceano, carta che ti ho mostrato nei primi articoli.
Shangri-La è un terreno a costo 2 che fornisce tre bonus devastanti: in primis, peschiamo una carta; già non è poco, visto che non “perdiamo” carte giocandolo. In secundis, Shangri-La garantisce un +100 / +100 ai nostri risonatori acqua… bonus che aumenta di un ulteriore +100 / +100 fintanto che abbiamo cinque o più carte in mano.
Cerchiamo di capire l'importanza di questo beneficio: Shangri-La compensa da solo la “carenza” di corpo di molti risonatori acqua. Per ragioni di bilanciamento, quando un risonatore ha un'abilità piuttosto vantaggiosa, ATT e DEF devono essere ridotte o comunque ponderate verso il basso per non rendere quel risonatore “troppo” prestante… Pescare carte, spossare risonatori per sempre, rimandarli a casa sono tutte capacità piuttosto influenti e per questo molti risonatori acqua hanno attacco e difesa più bassi della media dei ragazzi della loro età… Ma Shangri-La è il piccolo sforzo che ci viene richiesto per rimetterci al passo con gli altri. Con un po' di attenzione, riusciremo a mantenere sempre attorno al cinque il numero di carte in mano (e qui si ripropone la necessità di arricchire la mano senza cedere alla tentazione di svuotarla troppo in fretta), col risultato che tutti i nostri piccoli combattenti avranno un bel +200 / +200 permenente.
Nell'economia del mazzo, giocare “istantaneamente” un Gruppo d'Invasione con Shangri a tavola di turno sei, significa mettere in gioco un 1000 / 1000 a costo 2! Notevole no?
E come non manca l'addizione, non può mancare l'emblema appartenente al nostro sovrano. Parliamo di Gleipnir, uno degli emblemi più controversi del gioco a mio avviso. In pochi si accorgono del suo reale potenziale… fino a quando non te lo ritrovi contro.
Gleipnir, il Nastro Rosso del Destino costa 0 (come praticamente tutti gli altri emblemi appartenenti ai sovrani di questo blocco) e ci fornisce tre abilità straordinarie. La prima, semplice, ci dice che possiamo pescare una carta ogniqualvolta il nostro Sovrano-G infligge danno a un giocatore o a un altro Sovrano-G. Attacco con Vale, risolvo i danni, pesco. Niente di più semplice.
Prima di vedere il vero, immane potere di Gleipnir, vediamo la piccola abilità in fondo: possiamo scartare dalla mano un altro Gleipnir per pescare una carta. Un'abilità attiva molto comoda: se uno Gleipnir a tavola è sufficiente, possiamo scartarne uno dalla mano per sperare di acquisire una carta più utile.
Ma andiamo al cuore di questa carta. L'abilità attiva principale, in soldoni, ci dice che possiamo scegliere quale risonatore o Sovrano-G avversario deve bloccare. Da notare però la frase più importante, ovvero quella in cui si sottolinea che se il nostro Sovrano o Sovrano-G è la nostra Valentina, possiamo recuperare il risonatore scelto. Può essere insidioso comprendere questo straordinario beneficio: in sostanza, se non avessimo Vale come sovrano e se i risonatori del nostro avversario fossero tutti spossati, Gleipnir non avrebbe effetto, visto che un risonatore spossato non può bloccare… Ma avendo Valentina, possiamo scegliere un risonatore, decidere che deve bloccare e recuperarlo per “consentirgli gentilmente” di andarsi a schiantare contro il nostro attaccante!
Ora, ricordi quando ti ho detto che avremo parlato di una carta che si sarebbe sposata perfettamente con l'abilità di Valentina Sovrano-G che le impedisce di subire danni durante il nostro turno? La mossa “tipica” è usare Gleipnir, attaccare con Valentina, scegliere quale dei risonatori avversari bloccherà e farlo scontrare con la sovrana stessa, pronta a massacrarlo senza subire alcun danno! Se questa vittima poi è un Sovrano-G, potremo pescare una carta.
Un'alternativa molto valida e altrettanto spaventosa è quella di chiamare un bloccante troppo “grosso” contro un risonatore inutile: per esempio, potremmo attaccare col Piccolo Esploratore 200 / 200 e obbligare l'avversario a bloccarci con un 1200 / 1200. A quale scopo? In questo modo, toglieremo di mezzo i bloccanti difficili da superare (o, addirittura, tutti i bloccanti se abbiamo più gleipnir utilizzabili rispetto ai risonatori recuperati dell'avversario) e garantirci la possibilità di mandare a segno i nostri attacchi più importanti. Una manovra simpatica è togliere i bloccanti troppo muscolosi per entrare felici e sgargianti con Valentina o Gruppo d'Invasione e vincere con un paio di attacchi in tutto.
Un'altra interazione degna di nota è quella tra Gleipnir e Medusa: Medusa attacca, Gleipnir condanna un bloccante… e magicamente questo si ritrova a sbattere i denti contro l'abilità di Medusa, che lo spedirà in fondo al mazzo.
Le applicazioni sono infinite e questo rende Gleipnir una delle carte, a mio modesto avviso, più potenti attualmente in circolazione.
Come hai visto, il mazzo acqua è proprio come avevamo anticipato: risonatori di taglia piccola con abilità “comode”, risonatori da mezza partita con abilità odiose e una miriade di effetti con cui mettere in situazioni imbarazzanti qualsiasi colosso: puoi rubare risonatori, pescare carte, rimbalzare carte in mano all'avversario e molto altro.
Un po' di ritocchi
E' possibile alterare le potenzialità del mazzo acqua in molti modi, rendendolo più o meno aggressivo.
Una scelta piuttosto semplice è quella di introdurre altri risonatori a costo basso per esaltare ancora di più l'abilità di Valentina e il bonus di Shangri-La.
Alcuni esempi sono Pollicina, capace di accumulare segnalini per poi scaricarli tutti insieme su un Risonatore a scelta al rapporto di +200 / +200 per ogni segnalino accumulato… oppure Coniglio Mannaro della Luna Acquatica, che all'ingresso fa tornare in mano al proprietario un risonatore con costo pari o inferiore a 2 (utile per i nostri stessi effetti o, giocato con Valentina all'improvviso, per rimbalzare un risonatore fastidioso dell'avversario).
Se ti piace Pollicina, puoi togliere qualche Servitrice e un Gruppo d'Invasione, visto che ti serviranno solo a partita avanzata e avrai così più risonatori utili da subito. Stesso dicasi per la coniglietta.
Per un accento più “midrange” e incrementare la presenza di pezzi da battaglia con cui fare i conti, prendete in considerazione la versione risonatore di Valentina presentata in Salvatrice della Luce Lunare, la Burattina Monarca. Questa Valentina corrotta da poteri oscuri è un 800 / 800 che ruba un risonatore all'avversario… fintanto che questa rimane in gioco. Dovremo proteggerla un po', ma il solo vantaggio di acquisire per un po' un risonatore avversario (magari da schiantare come carne da macello) è notevole.
Al medesimo scopo, puoi aggiungere un'altra Gorgone: Stheno, l'Occhio Malvagio della Tentazione è simile a Euryale, ma anziché garantire il bonus temporaneo in attacco, lo fornisce in difesa… In aggiunta, quando entra, puoi “cancellare” tutte le abilità di un risonatore fintanto che Stheno è in vita. Molto utile contro mazzi che abusano di risonatori con abilità continue (tipo il nostro mazzo acqua).
In entrambi i casi, rimuovi alcune Gorgoni per introdurre queste carte, per evitare di avere troppe carte a costo elevato che rischiano di farti perdere troppo tempo.
Se vuoi conferire al mazzo un taglio lievemente più “control”, una scelta saggia è l'inserimento di Prigione nel Lago Lunare. Questa canto-attesa pericolosissima per chiunque si attiva quando il nostro avversario gioca un risonatore con un'abilità automatica. Quando lo sventurato entra in gioco, la nostra Prigione entra in rincorsa: l'abilità del risonatore viene cancellata e il risonatore che l'ha prodotta viene distrutto. Più drastico e control di così!
Per inserire questa carta, togli carte con costo simile e/o un paio di respingere.
Altro pezzo notevole che ottempera a tutte le questioni sopra descritte con grande semplicità è Era, Dea della Gelosia. Questo piccolo risonatore costo 2 infatti può essere giocato come istantaneo e, con un discreto corpo di 500 / 500, toglie di mezzo un emblema a costo 0, consentendoci di pescare una carta se riusciamo a distruggerne uno. Giocare istant un risonatore così che può togliere un pericoloso emblema avversario senza, di fatto, perdere carte è un beneficio che ti consiglierei di considerare… specie in un meta come quello attuale in cui gli emblemi sono piuttosto presenti.
Se ti piace l'idea, puoi rimuovere una gorgone per tipo e una delle servitrici per mettere ben quattro Era.
Per non appesantirti troppo, ti cito velocemente altre carte che potresti voler includere: il mastodontico Leviatano come chiusura definitiva (per una chance solida anche a tarda partita lenta), Danza dell'Ispirazione per recuperare un risonatore senza preavviso (al fine di avere un'opzione da media partita), o Nave d'Invasione Cerva d'Oro per spossare un risonatore a lungo termine.
Sperando di averti aiutato a comprendere al meglio il potenziale dell'attributo acqua con questi approfondimenti sul mazzo introduttivo, ti aspetto al prossimo e ultimo articolo dedicato agli starter con il mazzo Vento dedicato alle bestie di Pricia!
Stay Shangri.