Playn' The Lore - Le Fiabe di Attoractia
Articolo by Dario Gulotta
Editor Force of Will Italia
Benvenuti a questo freschissimo capitolo di "Playin' the Lore”.
Alice, abbiamo visto, è stata investita di moltissimi poteri e titoli durante la sua permanenza su Attoractia. Ma non tutti questi sono novità di questa dimensione. Infatti, arrivando nei Sette Regni, lei stessa si è portata dietro svariati amici e aiutanti per la difficile missione che l’avrebbe aspettata.
Questi non sono altri che abitanti dell’unica dimensione che sia riuscita a sfuggire a Gill Lapis ed al suo potere distruttivo. In particolare molti di questi abitanti sono coloro che tanto strenuamente hanno aiutato a combattere gli Cthulhu con la loro sconfinata speranza e innocenza: le Fiabe.
Questi aiutanti però non sono soli ma trovano il supporto ideale per le loro battaglie nella ragazzina vagabonda, questa volta in veste di Alice, Valchiria delle Fiabe.
Incontreremo amici vecchi e nuovi, come il Cappellaio, il Ghiro, la Lepre, Pollicina, la Piccola Fiammiferaia, Biancaneve e Cenerentola. Tuttavia il viaggio per Attoractia li ha fatti cambiare e andremo presto a scoprire come questi si siano trasformati.
Nonostante i loro buoni sentimenti non dobbiamo farci sviare. Sono tutti lottatori agguerriti e questa volta non c’è un regno di disperazione a tenerli in scacco!
Scopriamo il loro potere e se riusciranno ad aiutare Alice contro la distruzione imminente!
Il mazzo si presenta Fuoco e Acqua, con particolarità aggressive e peculiari di questi due attributi. Avremo risonatori che eserciteranno funzioni utili ed altri che attaccheranno con forza implacabile. Uno dei concetti cardine del mazzo è che il nostro Sovrano-G non farà perdere segnalini alle nostre Fiabe per effetti delle loro abilità!
Pollicina e Rondine Moribonda saranno tra le prime carte che vorremo avere in mano. Pollicina sarà utilissima per accumulare segnalini su di sé da usare quando più opportuno, mentre la Rondine ci permetterà dal terzo turno di andare a cercarci tre Fiabe dal nostro mazzo e di aggiungerle alla mano. Ad esempio andare a cercare Biancaneve o due o tre Fiammiferaie potrebbe aggiungere la giusta pressione sul terreno. Inoltre Pollicina, una volta che disporremo di Alice, la Valchiria delle Fiabe sul terreno, avrà la particolarità di non perdere mai i segnalini nel momento in cui potenzierà un Risonatore/Sovrano-G bersaglio con la sua abilità.
Biancaneve e Cenerentola sono due Fiabe che certamente beneficiano del nostro Sovrano-G. Biancaneve man mano che attaccherà diventerà sempre più potente con la sua Abilità Automatica, mentre Cenerentola non perderà 600 preziosi punti di attacco. Una carta dedicata a loro è la Danza di Guerra delle Valchirie, che al solo costo alternativo di spossare le due Valchirie, potrà infliggere 600 danni a un Risonatore, Sovrano-G o giocatore bersaglio! Una carta che risulterà utile in casi in cui spossare potrebbe risultare un vantaggio come ad esempio nel caso di un Artù Pendragon avversario!
Una nuova e graditissima conoscenza invece è la Piccola Fiammiferaia con il suo simpatico Fiammifero Magico. Il Fiammifero Magico lo useremo durante tutta la partita per potenziare i nostri risonatori con Rapidità e Attacco Improvviso o bandendolo per infliggere 200 danni ulteriori, mentre la Fiammiferaia andrà a farci recuperare tutti i Fiammiferi che vorremo dal mazzo e/o cimitero. Questa ragazzina potrà davvero spazzare via molte minacce solo con la sua entrata grazie all’Abilità Risveglio appena citata, al solo costo di scartare un fiammifero dalla mano per infliggere 400 danni, fino a un massimale di 1600 danni! Sicuramente si fa pagare per i suoi servizi la Fiammiferaia, ma potremo davvero liberarci dei bersagli più fastidiosi con facilità in questo modo.
Ma ecco tre amici di vecchia data che compaiono ad aiutare Alice. Però come sappiamo bene, al di là dello specchio le cose sono cambiate per Alice ed i suoi amici. Lepre Settembrina, Ghiro Insonne e Cappellaio Savio saranno versioni opposte alle note controparti Marzolina, Dormiglione e Matto che conoscevamo già. Questo terzetto sarà estremamente sinergico, e schierarli tutti potrebbe creare risvolti inaspettati a nostro favore per la partita. Mentre Lepre ci permetterà di pescare in abbondanza, Ghiro sposserà a più non posso i risonatori avversari, mentre il Cappellaio aiuterà a ripulire il campo da quelli più fastidiosi o su cui non serve a molto spossare.
Un nuovo amico molto utile sarà Il Principe dei Fiori. Questo nuovo amico, proteggerà tutti i nostri risonatori, in quanto Fiabe, da qualsiasi abilità o magia che li bersagli. Qualora dovessimo averne due in campo allora la nostra difesa risulterebbe davvero difficile da superare! Ma ogni principe che si rispetti ha un regno da cui proviene. E questo è il Regno Floreale. Oltre a potenziare tutti i nostri risonatori, il Regno Floreale potrà andare a cambiare la razza di un qualsiasi risonatore bersaglio in Fiaba, cosa molto utile ad esempio con una Fata avversaria che dovesse guadagnare bonus a causa della propria razza!
Blu Profondo, la Tavola Fantasma servirà ad aiutarci a generare le volontà giuste unita alle Memorie del Sovrano. Infatti a turno 1 punteremo ad averla in campo sia per evitare che una eventuale Memoria del Sovrano entri spossata, sia per poter usare la sua Abilità Attiva di convertire le Volontà Acqua in Fuoco o Vento. La scelta delle Memorie è per evitare di dipendere troppo da Blu Profondo anche nel caso l’avversario dovesse distruggercela o giocare Barriera di Tenebra.
Ed ecco la nostra vagabonda preferita! Il suo costo di Giudizio è ridotto, e potremo pagarlo anche presto per dare un’impronta più aggressiva alla partita o attendere per avere il campo sotto controllo prima di effettuare Giudizio. Una volta che sarà nel terreno, la Valchiria delle Fiabe ci farà andare a cercare una fiaba da mettere in mano dal nostro mazzo e sarà un interessante 1000/1000. La sua Arte degli Dei sarà altresì potentissima, andando, dopo un iniziale costo 2, a creare una vera e propria danza di morte, dove Alice potrà saltare da un bersaglio a quello successivo infliggendo ogni volta 500 danni a costo 1 per ogni salto! Ma l’abilità che sicuramente più aiuta il resto del mazzo è quella di non far perdere segnalini a causa di effetti ai risonatori fiaba! Ecco come Biancaneve, Cenerentola, Pollicina, Lepre, Ghiro, Cappellaio diventeranno immediatamente più potenti e temibili!
Il mazzo Fiabe, come abbiamo visto, presenta molti spunti interessanti. Partiremo ad accumulare segnalini, ed effettuato giudizio, inizieremo ad usare le abilità dei risonatori, che non perderanno più segnalini. In questo modo potremo ribaltare l’iniziale svantaggio a nostro favore e per l’avversario sarà troppo tardi per iniziare a temere i nostri simpatici e “innocenti” risonatori. Se non dovesse bastare il potere delle Fiabe, avremo sempre l’Arte degli Dei per fare piazza pulita, letteralmente, del campo avversario. Purtroppo tutto questo potere non basterà ad Alice per salvare i Sette Regni dalla distruzione del Primogenitore. Tuttavia le ricorderà da dove proviene e le farà venire un’idea su dove andare a chiedere aiuto per poter contrastare il potere sconfinato di Gill Lapis: nel mondo di Grimm.
Anche oggi siamo giunti alla fine. Abbiamo visto come le Fiabe ricoprano un ruolo fondamentale nella storia di Force of Will, anche se non si trovano sul loro mondo natale. “Playin' the Lore” vi aspetta la settimana prossima con nuove storie e mazzi ricavati direttamente da esse!