Discovering FoW - Aggro: La Gentile Arte di Farsi Nemici
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Eccoti di nuovo!
Coi precedenti cinque articoli abbiamo concluso il nostro viaggio nei meandri dei mazzi introduttivi del blocco Alice, che volgerà alla sua conclusione nel prossimo mese con Battaglia per Attoractia.
Con questo articolo apriremo una parentesi sulle strategie di gioco, presentate in modo molto basilare nella seconda entry della serie Discovering FoW. L'idea è quella di fornirti qualche base su cui ragionare e un pool di carte attinenti allo stile che di volta in volta esploreremo.
Oggi voglio parlarti di Aggro! Gran parte dell'articolo si concentra sull'attributo fuoco per evidenti ragioni di prepotenza… Ma più avanti vedremo come gli altri attributi possono affermarsi in questo spietato stile di gioco!
Chi attacca per primo attacca due volte
Il focus della strategia Aggro è piuttosto basilare: vincere il prima possibile. No frills! In un gioco incentrato sui risonatori e sulla potenza di un sovrano scelto ad hoc, è essenziale avere una board ricca di risonatori efficienti.
Un mazzo Aggro va concepito tenendo bene in mente alcuni concetti che devono in qualche modo favorire questa sprezzante filosofia di gioco. Quando cerchi di creare una build Aggro, cerca in primis di tenere sott'occhio quanto segue:
- molti risonatori con costo basso e un elevato rapporto qualità prezzo;
- una selezione molto ristretta e oculata di magie e addizioni che incrementino il potenziale di danno dei risonatori o che, in qualche modo, annichiliscano le difese avversarie.
Per comprendere appieno questi due punti fondamentali nella creazione di un mazzo aggro, dobbiamo creare un piccolo gergo in grado di soddisfare le nostre necessità e individuare subito quel che ci serve.
Evasione, Efficienza, Exploit
Entriamo nei meandri di quella che definiremo la “tripla E”, un mantra fondamentale di Aggro: evasione, efficienza, exploit.
In primo luogo, cercheremo come il pane qualsiasi forma di evasione: l'abilità evasiva tipica è Volare. Una capacità evasiva consente ai risonatori di ignorare (almeno temporaneamente) i blocchi avversari. Personalmente, tendo (anche se è un errore concettuale) a considerare evasione anche l'abilità simbolo “Rapidità”, in quanto non consente all'avversario di fare troppi piani e, soprattutto, rende vane rimozioni temporanee come i “rimbalzi”.
Evasione è tutto ciò che serve per “entrare senza permesso”.
Come secondo step, identifichiamo il concetto di “efficienza”: sebbene ogni strategia desideri ardentemente dei risonatori con un buon rapporto costo / abilità, in aggro saremo spesso spinti a compiere scelte normalmente ignorate, come quella di inserire risonatori con effetti collaterali potenzialmente pericolosi anche per noi. Come questa…
Il Drago Pirosangue è un esempio lampante: al suo ingresso danneggia un nostro Risonatore (che può essere anche lui stesso, se entra “da solo”)… Ma in cambio? Abbiamo un 500 / 500 evasivo (Volare) a costo 1! Non stiamo qui a giudicare se sia sempre e comunque una scelta ottimale, ma è senz'altro un risonatore efficiente per Aggro… specie se, come vedremo, vorrai investire in sinergie atte a finire l'avversario in fretta con un po' di inventiva.
Efficiente è una carta che ci consente di massimizzare i risultati con pochissimo sforzo.
In ultimo, osserviamo il concetto di Exploit, qui inteso nella sua concezione classica di “sfruttare le debolezze”. Un mazzo aggro deve riempirsi le tasche di carte borderline sul piano del design, al solo scopo di abusare del sistema per ripiegarlo contro l'avversario.
Pricia, cercatrice della Fiamma Esplosiva è l'esempio migliore: oltre a essere efficiente ed evasiva, è anche un grattacapo notevole, visto che se muore fa comunque la sua parte di danno.
Un Exploit è una meccanica o una combinazione di carte che porta l'avversario a un vicolo cieco traendo vantaggio massimo dalla strategia utilizzata.
Quando una carta ha almeno due di queste “E”, stai pur certo che sarà un'ottima carta per il tuo mazzo Aggro!
Fuoco Cammina con Me
Sebbene sia del tutto possibile creare mazzi aggro basati su diversi attributi, i mazzi fuoco detengono lo scettro di mazzi aggro, sebbene noteremo più avanti che ci sono opzioni multi attributo notevoli.
Il Fuoco ha dalla sua tutte le nostre indispensabili “E” e riesce a fornirci una spinta mastodontica. Naturalmente, non sarà improbabile vedere il Vento come attributo secondario (per i suoi boost temporanei come Crescita Rapida) o persino Acqua (con i suoi risonatori utility come Piccolo Esploratore di Alice).
Oscurità non è certo nota per le sue attitudini aggro, anche se potremmo annoverarla come un buon attributo di supporto se volessimo utilizzare carte come Necromanzia del Signore dei Non Morti (se giochi e frequenti le nostre pagine avrai già fatto l'atroce conoscenza dello spietato NecroReflect, mazzo fuoco che si basa proprio su questa carta).
Infine, Luce ha qualche asso notevole nella manica: il mitico mazzo Cavalieri si incentra nella combinazione di Luce e Fuoco, sfruttando il massiccio potenziamento di Galvano rivolto ai suoi consimili e l'abilità-tutore di Perceval per velocizzare.
Ogni “splash” comporta una sfaccettatura diversa di Aggro. Prendendo Fuoco come attributo padre, potremmo sintetizzare così:
- Vento ci garantisce un boost di danni;
- Luce ci fornisce più solidità;
- Oscurità ci dona qualche trucchetto sadico;
- Acqua ci fornisce vantaggio carte per il midgame.
A te la scelta!
Il Prezzo del Potere
Come anticipato, in alcuni casi le scelte potrebbero sembrare bizzarre. Il Drago Pirosangue può uccidere un nostro risonatore senza ricevuta di ritorno e il risultato in un momento topico può essere devastante… Ma cosa accadrebbe se riuscissimo a sfruttare al massimo questo effetto, creando di fatto un exploit?
Eccovi l'esempio: pensiamo a un mazzo fuoco che includa carte universalmente giocate come Lancillotto, Ginevra, Uovo di Rukh, il nostro nuovo draghetto e qualche altro staple come Athena.
Turno uno abbiamo solitamente una sola opzione: Uovo di Rukh. Questo infido pupazzo ci fa cercare un risonatore fuoco nel mazzo in caso di dipartita. Ipotizziamo ora il turno due: calando il nostro Drago Pirosangue, avremo un trigger automatico per Uovo, che morirà sacrificandosi all'altare dell'Aggro e ci manderà alla ricerca di un risonatore fuoco nel mazzo, che può essere un ulteriore drop a 1 per mettere pressione o una “semplice” Ginevra, pronta a “mangiare” un risonatore in pericolo per farci pescare.
In questo disegno abbiamo numerosi vantaggi derivati da una serie di sacrifici:
- Uovo va nel cimitero senza sforzo;
- il risultato è un vantaggio carte in mano e un'opzione extra;
- a terra abbiamo due risonatori: uno pronto a picchiare con evasione il turno successivo (non è facilissimo rimuovere un risonatore turno 2, a meno che non si giochi Oscurità come main) e un altro (Ginevra) pronto a profittare delle spoglie del draghetto qualora questi diventi bersaglio di una rimozione.
Premettendo che non si tratta di un esempio “torneisticamente” esaltante, è senz'altro un terreno di prova concreto per mostrare come delle scelte apparentemente drastiche (per molti nuovi giocatori, in qualsiasi tipologia di gioco, è difficile digerire meccaniche che includano la “morte” come strumento di vantaggio) siano in realtà il pane quotidiano di Aggro.
Per l'appunto, il potere ha un prezzo.
Nota conclusiva per questa parentesi va dedicata al vantaggio carte in aggro: la capacità di acquisire nuove carte è fondamentale, specie se la partita tende ad andare per le lunghe. Carte come Ginevra e Uovo ci consentono di “sacrificare vittime non essenziali” al fine di andarci a prendere risorse più efficienti o riprenderci da un momento particolarmente tedioso contro mazzi che tendono a stallarci.
Facciamo economia!
L'attenta analisi della curva dei costi è un aspetto complesso e molto avanzato nei giochi di carte. In Aggro dobbiamo stare molto attenti a non avere turni morti e ad avere sempre una curva “morbida” che ci consenta di generare minacce rispettando il criterio dell'efficienza in ogni istante.
Per questa ragione, cerchiamo di imporci un limite: nessuna carta deve costare più di 3 e almeno due terzi del nostro mazzo deve avere un costo di 1 o 2 volontà. Se osservi il database cercando l'attributo fuoco noterai che non è cosa impossibile… l'elemento di difficoltà entra in ballo quando bisogna compiere una scelta tra due dozzine di carte con costo simile ed effetti spesso equivalenti.
Come non è una buona idea inserire bombe a costo medio-alto sperando che fungano da deterrente per i mazzi di controllo, non lo è nemmeno buttare dentro carte a caso per fare mucchio. Non basta avere un risonatore ottimo: deve poter evadere e rappresentare un costo gestibile.
Tieni anche a mente che molte carte spesso ignorate nei formati di gioco “constructed” (blocco, new frontiers, etc) sono stratosferiche nei formati limited (booster draft, etc) e viceversa… Quì ci occupiamo ovviamente di valutazioni inerenti al mondo dei formati costruiti: se evito di consigliarti alcune carte non è perché sono tacitamente inutili, ma solo perché nei formati di gioco predominanti non sono ottimali.
Chiusa questa dovuta parentesi, entriamo nel dettaglio della curva dei costi e, di conseguenza, dell'efficienza di un aggro.
Carte molto consigliate sono:
- risonatori con rapidità;
- boost di danno a costo uno/due;
- danni diretti all'avversario a costo basso (i cosiddetti “spari”).
Carte a mio avviso obbligate sono Lancillotto (rapido e brutale), Athena (probabilmente una delle pochissime carte a costo 3 che possiamo permetterci) e Ribollire il Sangue (una legnata nei denti istantanea a mio avviso del tutto giustificata in un aggro moderno).
Lancillotto è la nostra fonte principale di danni. Il drawback di attaccare in ogni turno per primo è nulla in confronto ai suoi vantaggi in un mazzo che può dargli l'adeguato supporto: possiamo aumentare il suo attacco spendendo volontà fuoco e far fuori un pupino se l'ATT è pari a 1000 quando attacca! Inoltre, il suo 600 / 600 di corpo gli consente di farla da padrone a lungo nei primi turni.
Athena è un “finisher” che ci fornisce efficienza (700 di corpo a costo 3 con la possibilità di boost integrato) e brutalità (danni a tutti che finiscono per fornirle ulteriore body). Più exploit di così… E perché non citare Benedizione di Athena che ci aiuta, rischiando la vita (il prezzo del potere no?) a porre fine prematura all'esistenza del nostro insolente oppo che vuole tediarci col suo sofisticatissimo control?
Ribollire il Sangue è un boost improvviso o una chiusura letale che può arrivare al culmine di un attacco o come “simpatica” anticipazione di morte alla fine di un turno avversario.
Anche qui, tutto molto lineare: lo scopo è porre fine alla partita prima che il nostro adorabile avversario sia in grado di rendersi conto di cosa lo ha abbattuto.
Varianti
Come per ogni altra strategia, è possibile dar vita ad Aggro con diverse sfumature, anticipate poco sopra quando ti ho mostrato l'influenza che altri attributi non pensati esplicitamente per questo stile possono fornire al Fuoco, nato per distruggere.
Esistono mazzi aggro che sono incentrati su Fuoco soltanto per una parte e persino un aggro piuttosto celebre che di fuoco ha solo una piccola chiazza… Diamo un'occhiata!
Cavalieri della Tavola Rotonda
Mazzo costruito attorno allo spietato Blazer, un “fixer” di volontà straordinario, è divenuto presto celebre grazie proprio alla sua efficienza economica (pagare due tipi di volontà utilizzando pietre di un solo tipo significa dire addio ai tuoi problemi di gestione) e alla solidità nel midgame rispetto ad altri aggro. Naturalmente, parte del suo successo è dovuta probabilmente anche al fascino del tema che rappresenta.
Poco sopra abbiamo visto Perceval (che ci consente di dare un'occhiata alle carte in cima al mazzo cercando Cavalieri), Galvano (che da un simpatico +200 / +200 a tutti i Cavalierozzi e spossa quando attacca/blocca) e Lancillotto (l'arma impropria del fuoco)… Assieme a loro possiamo osservare altri mostruosi risonatori che, contrariamente al principio dell'efficienza economica, puntano a massacrare l'avversario da soli con un body insostenibile e abilità evasive o di resistenza davvero notevoli.
Un esempio candido può essere Gareth: una macchina da guerra che non muore se non di removal diretta e che può (anzi, deve) entrare con rapidità utilizzando Urlo del Re della Fiamma (che da rapidità a un risonatore fuoco giocato “gratis” dopo aver inflitto 400 danni a tutti i risonatori dell'avversario)… Perché no, mi chiedo?
Una sinergia essenziale: Gareth di suo sarebbe anche buono in un mazzo midrange o persino control, ma in coppia con Galvano e Urlo diventa un massacrante 900 / 900 pressoché immortale dotato anche di Attacco Mirato.
Luce e Fuoco, come anticipato, rappresentano il volto più solido di Aggro, perché a parità di condizioni (a patto che si riesca a costruire una board nei primi due turni), ha un vantaggio notevole anche sugli altri aggro a partire dal turno 3 (turno critico nell'economia di FoW, visto che è il punto di volta di tutti i mazzi).
Se vuoi sperimentare un Aggro solido, i Cavalieri sono per te.
Graziose Signorine Svolazzanti
Troverete moltissimi mazzi Fate tra gli amanti di aggro… e persino negli zaini di esseri votati al controllo come il sottoscritto. Perché? Semplice: l'aggro basato sulle fate è sinergico e fornisce straordinarie opzioni di board control in early.
Le fatine “base” di ogni attributo richiedono altre fate (in qualche modo) per poter funzionare… Ma non è un problema: inseriamo diverse copie di tutti gli “spiritelli” presentati in Viandante del Crepuscolo e il gioco è fatto. Speciale menzione per Spiritello di Fuoco e di Acqua, che ci donano rispettivamente danni diretti ai Risonatori (con rapidità ed evasione) e vantaggio carte.
La sinergia dell'aggro Fate è essenziale: consente a minuscoli risonatori di soverchiare l'avversario in massa e di ripartire in fretta anche nei momenti più complessi. Ottimi “leader” sono Oberon (che evade e ha lanciorapido fornendo la medesima abilità a tutte le altre fate nella nostra mano) e Viviana (che spossandosi ci fa mettere in gioco un risonatore fata a costo 1, attivando per giunta la sua abilità di boost fino a fine turno… Trucco tipico da fare a inizio turno, così da averla poi recuperata per attaccare!).
Come potrai apprezzare, le seducenti donnine svolazzanti ci consentono numerosi exploit, sfruttando le meccaniche di gioco (come la appena citata capacità di spossare Viviana per mettere dentro una fatina a boostare le altre prima della fase di recupero) per massimizzare i danni.
Se vuoi un aggro spietato e velocissimo che includa sinergie e boost vicendevoli… buttati in mezzo alle fate a braccia aperte!
Parliamo di Quantità
Sebbene sia impossibile fornirti una regola madre valida per tutti gli aggro, posso tracciare delle linee utili al fine di aiutarti a creare il tuo primo aggro e a compiere scelte in modo ferreo e decisivo.
Innanzi tutto, su 40 carte, direi di non scendere sotto i 25-27 risonatori: un numero elevato di risonatori è fondamentale. Ridurli, significa perdere potenzialmente dei turni di gioco ed è l'ultima cosa che vogliamo. Ogni turno devi calare almeno un risonatore e, se la partita dovesse malauguratamente andare alla lunga, devi avere un modo per calarne più di uno (includendo molti reso a costo basso o pescando carte in qualche modo). Una porzione di questi risonatori dovrebbe essere volta al vantaggio carte (in mano o a tavola): Ginevra, Spiritello di Acqua, Perceval.
Delle 12-15 carte rimanenti, almeno 6 dovrebbero essere un sostegno alla vittoria (spari diretti all'avversario, damage boost) e le restanti altre fonti di vantaggio (rapide removal a costo basso come danni diretti ai risonatori avversari, carte che li spossano e via dicendo).
Con un'alchimia simile avrai un mazzo ben popolato di forza bruta e adeguatamente sostenuto da carte che ti spingeranno rapidamente alla vittoria.
Ma quindi Aggro è solo per principianti?
Direi proprio di no. Se da un lato i mazzi aggro sono storicamente quelli che hanno più appeal nei giovani giocatori (di età o di esperienza) e rappresentano un modo semplice e divertente di entrare nel gioco, dall'altro costruire un mazzo aggro e ottimizzare ogni mossa non è cosa da pivelli. Sia chiaro: un mazzo solido e veloce può creare problemi anche in mano a un giocatore per certi versi meno abile… Ma la “gentile arte di farsi i nemici” non è arte semplice: bisogna compiere sempre la scelta più cinica e non significa sempre mettere dentro il risonatore “più grosso”.
La complessità di Aggro sta nella paradossale necessità di “frenare un attimo” quando il gioco si fa duro per scamparla. La fretta non è una buona consigliera, neanche per i mazzi più veloci e spietati.
Ti ritroverai presto a dover fare una scelta apparentemente scomoda al solo fine di trarre in inganno l'avversario e finirlo il turno successivo… Decidere per un “all-in” prematuro significa spesso aprire le porte a una contromossa che, nella maggior parte dei casi, significherà un reset o un ribaltamento da cui difficilmente riusciremo a uscire. Di fatti, ricorda che gli aggro (anche Cavalieri o l'affollatissimo fatine) soffrono maggiormente turno dopo turno, mentre le altre tipologie di mazzo inizieranno a diventare troppo attrezzati per consentirci di passare.
I consigli e le analisi di questo articolo dovrebbero aiutarti a entrare nel mondo degli aggro e a gestire al meglio le scelte di deckbuilding per ottimizzare ogni turno di gioco. Per il resto, potrai fare affidamento soltanto alla tua esperienza e alla conoscenza dei possibili avversari, così da plasmare la tua build al fine di renderla letale per i mazzi “di moda”. Ricorda anche che, probabilmente, le sfide più ostili saranno quelle con altri aggro simili al tuo: anche questo rende il giocare aggro una scelta non sempre riducibile al “è da principianti”.
Per il resto, fatti un gran numero di nemici e distruggi senza pietà! Ti aspetto nel prossimo articolo dedicato ai mazzi di controllo!
Stay Cattivo.