Discovering FOW: Control Parte I
Control Parte I: Tu... Non puoi... Passaaaareee!
Bentornato! L'ultima volta ci siamo attardati sulla "gentile arte di farsi i nemici", altresì conosciuta come "distruggere l'oppo prima che possa dire A".
Oggi ti voglio insegnare la strategia opposta, il vilipendio alla pazienza, l'annichilimento del buon senso ludico: controllo!
Vista la complessità dell'argomento, ti parlerò dei control deck in due parti: in questo articolo vedremo alcune definizioni, una panoramica sugli attributi e sulla loro applicazione in questa strategia e un'analisi di deckbuilding.
Nella seconda parte, per la prossima settimana, analizzeremo a fondo le rimozioni e le "chiusure".
Precisazione
La strategia Control si trova al polo opposto rispetto ad aggro: laddove il mazzo aggressivo vuole chiudere la partita il prima possibile, il mazzo di controllo vuole rispondere alle minacce avversarie fino al punto in cui assume la piena padronanza della partita. Un control avrà le sue belle gatte da pelare nei primi turni, ma finirà per essere dominante nel late game.
Il Lato Oscuro
Per semplicità, nell'articolo dedicato all'agro ho esplicitamente posto l'accento sull'attributo fuoco come baluardo della strategia... In questo caso, Oscurità sarà il nostro punto di riferimento comparativo. Non perché sia impossibile creare mazzi di controllo basati su altri attributi (sono celebri anche mazzi Vento o basati sulla Luce), ma perché l'oscurità ti fornirà importanti parametri su cui riflettere e a me da la possibilità di produrre un percorso più lineare per sottolineare i tratti distintivi della strategia in questione.
Dimmi che vuoi e ti dirò di no!
Parlare di Control potrebbe richiedere un tomo di 5000 pagine. Purtroppo per me (e per tua fortuna) non ho tutto questo spazio, per cui dovremo anche stavolta adottare qualche semplificazione: questo articolo non ha lo scopo di mostrarti ogni singola sfaccettatura, ma semplicemente (nel modo più profondo possibile) introdurti alla costruzione di un buon mazzo control e a qualche staple del genere.
Iniziamo anche qui col gergo. Replicando la formula delle lettere (vedi le "tre E dell'Aggro" nel precedente articolo), eccoti il mantra di control: privazione, pazienza, predominio.
Più che definizioni adeguate alle carte in sé, queste tre "P" sono necessarie per comprendere l'attitudine mentale e l'impostazione di gioco di un control competitivo.
La pazienza é un elemento primario e sottovalutato: il successo di una build control sta moltissimo nel modo in cui viene gestita nei momenti peggiori. Un buon giocatore control sa aspettare. Come vedrai, trascorrerai molti turni "in attesa": la fretta é una pessima consigliera e nei primi tre o quattro turni giocherai rispondendo con magie istantanee alle minacce avversarie, al fine di guadagnare tempo e accumulare volontà a sufficienza per assumere il... Controllo della partita. A un certo punto, un buon giocatore avversario si accorgerà quando é "troppo tardi" e concederà in fretta la partita, sperando di rifarsi in seconda battuta, anziché perdere tempo a guardarci mentre lo maciulliamo con sadismo.
I mazzi control saranno densi di carte di privazione: effetti che annullano carte avversarie (cosìddetti "counter"), rimozioni (cui dedicheremo un po' di spazio più avanti) e altre forme di "blocco" utili per rendere inoffensive le risorse nemiche. Le meccaniche di privazione vanno studiate accuratamente: ogni male ha la sua cura.
Carte come Epurazione Oscura o Pressione Invisibile sono rimozioni dirette ed efficienti, ma non sempre si riveleranno utili allo stesso modo: un avversario con risonatori "pompati" sarà un cliente scomodo.
Di contro, Notte Eterna é una rimozione universale molto potente, senza contare il suo effetto secondario... Tieni però a mente che il suo costo 3 la rende decisamente scomoda in early.
Come cercherò di spiegarti più avanti, non basta riempire il mazzo di rimozioni per stare al sicuro: alcuni mazzi aggressivi o i mazzi ibridi che puntano sulla media partita tendono a provocarci non pochi grattacapi se dovessimo avere troppe rimozioni uno a uno senza riuscire mai a reagire davvero alla superiorità numerica: molto banalmente, se ogni mia carta rimuove una sola carta senza altro vantaggio, al mio oppo basterà avere un risonatore in più rispetto alle mie removal per camminarmi sopra allegramente.
Ciò non toglie che la sopracitata Notte Eterna resta un buon pezzo nel nostro arsenale.
Il nostro ultimo tassello é il concetto di predominio: prima o poi, dovremo fare qualcosa oltre a reagire alle minacce. Dovremo produrre noi stessi delle offensive difficili (se non impossibili) da gestire dai mazzi meno attrezzati sua lunga partita o comunque universalmente complesse.
Le forme di predominio sono molte, ma ricordandoti sempre che Force of Will é principalmente un gioco di "Board", l'idea migliore é quella di inserire Risonatori difficili da rimuovere per mazzi privi di contromisure adeguate e che ci aiutino a chiudere la partita in pochissimo tempo. A tale scopo, definiamo questi risonatori come "finisher": carte pensate per picchiare duro, possibilmente evasive o sostenute (serve a poco avere un 2000/2000 se l'avversario può bloccarlo con qualsiasi pupetto).
Ti consiglierò qualche buon finisher nella seconda parte.
Tieni anche a mente che si può ottenere il predominio anche attraverso altre fonti: immagina di avere due Navi da Invasione Cerva d'Oro a tavola, una carta che ti fa pescare come Prevedere (il vantaggio carte, vedrai, é cruciale per control) e un risonatore ottimo per il blocco (magari un reso con tanta DEF come Frutto di Yggdrasil, che peraltro ti da anche pescare)... Cosa accadrebbe? Che l'avversario avrà due risonatori inutilizzabili (per le due Navi), tu avrai presto un paio di carte utili (tra cui probabilmente almeno una rimozione) e un risonatore che può tenere a bada minacce poco credibili (che meritano il blocco ma non una rimozione).
Non stai vincendo, ma di fatto stai impedendo all'avversario di vincere. Arriverà il momento in cui tu potrai giocare un paio di pezzi da 90 prima o poi... É solo questione di tempo.
Questo é predominio, poiché non c'è molto che un mazzo poco attrezzato per le lunghe partite possa fare per ribaltare una situazione simile.
Siamo in Vantaggio!
Un elemento cruciale e difficile da comprendere all'inizio é quello del vantaggio carte o affini. Un mazzo di controllo, come suddetto, non può pretendere di arrivare al dominio usando carte singole contro carte singole, perché basta perdere un turno (magari per una pescata morta o per un fortunato guizzo di un aggro ben pensato) e probabilmente non vedremo l'alba successiva.
Il problema aggiuntivo é che un control ha bisogno di essere versatile e deve poter far fronte a più esigenze mantenendo comunque elevate le probabilità di pescare le carte utili al momento giusto.
Il vantaggio carte, come concetto generale di "non restare indietro in termini di carte in mano e/o a tavola", può esprimersi in diversi modi.
In primis, i pescanti: effetti che ci fanno pescare carte extra durante la partita sono altamente raccomandabili. Purtroppo, i "pescanti diretti" hanno costi elevati o sono normali "canti" (il che implica che dovremo giocarli nel nostro turno, rischiando di spossare pietre preziose che potremmo voler lasciare recuperate per gestire le minacce). Inoltre, ricorda sempre che una carta che te ne fa pescare due produce "una sola" carta di vantaggio effettivo (usi una carta per pescarne due). Non é un passo in avanti colossale, ma ti può garantire carte più utili di quelle che hai.
Alcune carte a tavola fanno pescare a certe condizioni e queste sono armi che dobbiamo considerare con grande attenzione, specie quando entrano in sinergia con altri effetti. Kaguya ci dice che possiamo pescare carte ogni volta che giochiamo una carta "Luna". Nobile di Tsukuyomi é un risonatore Luna con grande rapporto qualità prezzo, un'abilità continua insidiosa che impedisce ai giocatori di attivare abilità dei pupini se non controllano lune e un'abilità extra di risveglio che incorpora una rimozione control addizioni (possibile Board e card advantage in una sola carta). Significa predominio e vantaggio carte, con Kaguya come sovrano. Un ottimo esempio di vantaggio carte oculato.
Il vantaggio carte "a tavola" é una opportunità di vantaggio ancora più ghiotta: carte come Faria Oscura o Lucifero sono ottimi esempi. Questi effetti di Board advantage vengono definiti "tempo": effetti che producono una velocizzazione delle nostre risorse a diretto discapito di quelle avversarie.
Sia Faria che Lucifero, collateralmente anche un'altra forma di "tempo", tra l'altro, con la capacità di farci guadagnare punti vita infliggendo danni.
E visto che ci siamo, abituati al gergo: quando si parla di vantaggio, i giocatori spesso semplificheranno il ragionamento usando l'espressione "fare +1", che indica generalmente tutti gli effetti che producono vantaggio diretto.
Non é tutto buio quel che controlla
Come anticipato, il focus smodato di questo articolo sull'attributo Oscurità é solo una semplificazione che ritengo utile per fornirti le basi essenziali per avere un quadro sul control.
Intendo comunque mostrarti come gli altri attributi contribuiscono allo scopo e, in alcuni casi, possono introdurre metodi alternativi di predominio.
Questa parentesi mi fornisce la chance di introdurre anche qualche argomento collaterale come la gestione delle magie di "annullamento" o l'utilità di guadagnare punti vita.
L'attributo Vento é primariamente munito di "counter", ovvero carte che annullano gli effetti e le carte avversarie. Alcune carte come Sigillo di Vento e Luce lo fanno senza alcuna possibilità di replica (specie investendo una volontà lunare per pagare il suo costo di risveglio, cosa che rende impossibile persino rispondere con un ulteriore counter); altre come Muro di Vento hanno restrizioni piuttosto ferree (in questo caso "a meno che il suo controllore non paghi 1"), in cambio però di un costo ridicolo (una sola volontà vento).
Il Sigillo é la risposta universale un po' in tutte le fasi della partita; il muro di vento é fortissimo in early (quando si tende comunque a dar fondo a tutte le risorse disponibili) e come precaria sorpresa.
Il vento ci dona anche alcune forme di privazione extra come la possibilità di proteggere le nostre carte dalle minacce avversarie (utilissima nei mirror match) come Goccia di Yggdrasil e qualche trucco notevole come quello di Rifugio isolato dal Vento.
L'attributo Luce ci dona resistenza e notevoli fonti per guadagnare punti vita, senza contare alcuni trick per spossare risonatori avversari e impedire la morte dei nostri possenti guerrieri!
Carte come Raduno delle Fate ci garantiscono preziosi turni extra: un mazzo aggro conta di chiudere in fretta (o persino un control che tenta disperatamente di schiacciarci prima che si possa reagire) e spesso non ha risorse per reggere 1000 punti vita in più!
In quel turno guadagnato, possiamo organizzare una controffensiva e recuperare un po' di terreno perduto.
La Luce ci dona anche insidiosi effetti di prevenzione, come Premonizione di Kaguya che, oltre a prevenire i danni, ci fornisce un boost temporaneo e/o (pagando il risveglio) permanente.
Altro aspetto da non sottovalutare del candido attributo dell'ammore é il vantaggio diretto: Cherudim é un anti-aggro (o persino utile contro mazzi oscurità hard control) a costo relativamente ridotto che ci da un pezzo evasivo uccidendo una pedina nemica. Tipico.
L'attributo Acqua é ottimo per il vantaggio carte in mano ed effetti di "rimbalzo". Sopra abbiamo citato prevedere: vale la pena spendere una riga per Gettare le fondamenta, che ci da una carta extra e ci consente di riposizionare le carte prese al fine di ottimizzare i turni seguenti.
Una carta come Resistenza di Valentina é utile al fine di far perdere un turno all'avversario (magari rimbalzando un grosso pupo), replicare un effetto "quando entra in gioco" (riprendendo in mano una carta come la sopracitata Faria) o semplicemente togliere un blocco per chiudere la partita (ti capiterà di detestare un banale 100/100 pronto a immolarsi contro il vostro millemila/milemila).
Infine, persino l'attributo Fuoco può esserci d'aiuto con rimozioni basate sui danni.
Allo scopo, vale la pena citate Urd e Incenerire. La prima é un risonatore con vantaggio incorporato (si sparano danno proporzionali al costo di fino a due carte rimosse dal cimitero al suo ingresso), che quindi produce il proverbiale "+1".
La seconda é una rimozione potenziale che rimuove Indistruttibile all'eventuale sovrano (ricorda che i Sovrani sono potenziali ossi duri per un mazzo pesantemente incentrato sul controllo dei Risonatori) e rimuove dal gioco l'eventuale pupino defunto tra fiamme e grida strazianti.
Il fuoco ci é senz'altro utile per gestire i Sovrani.
In attesa della seconda parte...
Questa prima parte dovrebbe averti aiutato un po' a comprendere i tratti distintivi del control e a identificarne i pilastri. Hai buone fondamenta su cui farti qualche idea e diverse riflessioni.
La settimana prossima approfondiremo il discorso sulle rimozioni e sui finisher, concludendo con alcuni archetipi di mazzi control, chiudendo così questo Nel frattempo, fai buon uso di quanto abbiamo analizzato finora e inizia a concepire una base per il tuo primo control!
Intanto se hai qualche idea o richiesta, condividile pure nei commenti! Sarò felice di risponderti!!!
Stay Gandalf.