Discovering FoW - Control parte II: Senza Pietà
Articolo by Marco Ricco
Editor Force of Will Italia
Eccoti!
Torniamo sui control e sulla gentile arte di farsi nemici! Con questo articolo concludo quest'analisi che spero ti sarà utile per gettare le basi della tua esperienza di gioco coi mazzi antipatici.
Come ti avevo anticipato, questa seconda parte è incentrata su alcuni aspetti delle rimozioni e sui finisher.
C'è tanta carne al fuoco per cui… procediamo!
Cosa ti spacco?
Un aspetto delicato nella creazione di mazzi di controllo sta nell'oculata selezione delle rimozioni. Come abbiamo già visto e probabilmente avrai intuito a questo punto, buttare dentro tutte le rimozioni che ci piacciono senza criterio non porterà a nulla. A differenza di aggro, che può condire con botte da orbi ogni angolo del mazzo (seppur con criterio), riempire il mazzo di magie il cui unico scopo è quello di “uccidere” i risonatori non è una buona idea, per più di una ragione.
Innanzi tutto, non creiamo il nostro adorabile “+1”: una carta per una carta significa che noi speriamo di avere la carta adatta alla minaccia dell'avversario al momento giusto. Lui cala il suo pupazzo pericoloso, noi sprechiamo (in caso la rimozione non sia istantanea) il nostro turno per togliere il pezzo… Il turno seguente l'avversario può produrre una nuova minaccia e noi saremo permanentemente costretti a inseguire.
In secundis, sebbene siano utili a ritardare la morte e, di conseguenza, a guadagnare tempo per ottenere il controllo della partita, le rimozioni dirette (cosiddette hard removal) non producono condizioni di vittoria.
A tal proposito, quel che dobbiamo fare è scegliere un pool di 12-15 carte che dovrebbero in qualche modo gestire ogni nostra necessità. Nell'articolo precedente ti ho mostrato alcune opzioni per attributo: i counter di Vento, le rimozioni a base di danno del Fuoco, gli spacchini diretti di Oscurità, i rimbalzi di Acqua… A seconda del tipo di control giocato, dovremo pensare in primo luogo a quali potrebbero essere le minacce peggiori. Non potendo badare a tutto, ti consiglio di concentrarti soltanto sui pericoli imminenti e di relegare alla sideboard (in futuro parleremo anche di questa importante “panchina”) le carte più situazionali.
Come linea guida, potremmo definire queste proporzioni:
- Due rimozioni versatili in quadrupla copia. Notte Eterna, Incenerire ed Epurazione Oscura le abbiamo viste nella parte I e sono esempi concreti. Potremmo aggiungere Collasso Spazio-Temporale (che volendo rimuove anche gli emblemi), visto il suo costo ridotto e la sua versatilità e Caccia alle Anime, visto il costo ridotto (il fatto di dover bandire un risonatore a tua volta non è un malus grande come sembra, visto che il più delle volte non ne avrai). Come concetto di “rimozione universale”, puoi comunque investire nei counter se giochi Vento.
- Una rimozione globale (in doppia o tripla copia) o che comunque funga da controllo di massa. Esempio attualmente in voga è Fuga Interdimensionale, che consente di salvare un solo risonatore tra quelli controllati. Utilissima nel nostro caso, visto che avremo una board più scarna rispetto ad altri mazzi e saremo quasi sempre sicuri di restare con un pezzo più grosso (finisher).
- A seconda del meta, riserverei altri 4-5 slot a carte concepite per rimuovere minacce diverse dai risonatori, questo perché nonostante un singolo emblema o una singola addizione non siano un problema se il resto della board è vuoto, è sempre meglio prevenire che curare e impedire all'avversario di mettere in piedi la sua strategia (dopo tutto, è il nostro scopo ultimo). In modo molto generico posso consigliarti carte comunque piuttosto utili (poi valuterai a seconda del meta se inserirle in main o in sideboard): Lupo Benedetto (Luce) come soluzione contro addizioni o Era (Acqua) contro emblemi.
- Nei precedenti articoli hai fatto la Conoscenza di Nave d'Invasione Cerva d'Oro. Pur essendo una rimozione “virtuale” (visto che spossa permanentemente, ma solo se resta in gioco), rientra nel nostro campo: neutralizza una minaccia e ci consente di entrare coi nostri pochi, ma letalissimi attacchi. Nel comparto Addizioni, possiamo aggiungere Mondo Instabile, che se ben gestito, ci consentirà di fare sempre un gran vantaggio. Occhio, non è una carta semplice da usare, ma con un po' di astuzia, può trasformarsi in un vero massacro, specie se abbiamo modo di rimettere ciclicamente in gioco risonatori dal cimitero o se giochiamo molti utility da sacrificare all'altare del control.
- Tieni comunque a portata di selezione alcune rimozioni apparentemente situazionali che possono comunque rientrare nei nostri piani in un meta in cui aggro è assai solido e certi attributi la fanno da padrone. Separazione di Corpo e Anima è un esempio piuttosto lampante di come gestire i trick offensivi dei mazzi aggro, così come lo sono Svanire (dedicata con passione ai risonatori fuoco) o Trappola degli Alati. Sono carte che richiedono (a seconda) un mazzo adeguato o certi avversari specifici, ma inserire sorprese del genere nel nostro main deck può risultare una scelta vincente in meta molto focalizzati, dove vince chi ha l'idea più brillante per contrastare il nemico più celebre.
Se provi un'antipatia insopportabile per i Sovrani G (i mazzi basati sul “lato B” dei sovrani oggigiorno sono molto frequenti), munisciti di un paio di Raggio Lunare Nero, che senza appello distrugge Sovrani G. Non chiederti perché, ma perché no.
- Per il resto, ricorda sempre di inserire tra i risonatori carte come le precedentemente descritte Urd, Faria Oscura o Luficero, che producono vantaggio diretto a tavola e risonatori tutto sommato utili per chiudere in fretta il discorso.
Ti spieezzo in duiiii!
E finalmente giungiamo alla sezione dei denti buttati giù con supponenza. Tra i risonatori utility che potremmo voler inserire per fare un po' di controllo del campo, dobbiamo lasciare spazio a un manipolo di pupi prepotenti il cui scopo sarà quello di stabilire il predominio della partita.
In linea di principio, dovremmo raggiungere un momento in cui potremo giocare il nostro (o i nostri) finisher e coprirli adeguatamente con magie utili a farli stare in vita o con rimozioni per essere sicuri che i loro attacchi vadano a segno.
Vediamo alcuni esempi che, a mio avviso, rappresentano un modo curioso di esaltare le caratteristiche di ogni attributo (cosa utile anche per altre analisi passate e future): le carte a costo alto rappresentano sempre la massima espressione (per di più pacchiana) di una particolare porzione di gioco e qui potrai senz'altro concretizzare nella tua mente le singole attitudini e limiti di ciascun attributo.
Se giochi luce, vorrai senz'altro includere Izanagi: il suo costo 6 ci dona un poderoso 1100 / 1100 con un'abilità spaventosa che include tutte le “P” di control: al suo ingresso rimuove dal gioco fino a tre risonatori e / o emblemi, che tornano in mano al proprietario se il bestione lascia il gioco… Come se non bastasse, Izanagi prende un sonoro +300 / +300 per ogni carta rimossa dal suo effetto. Ora, eccezion fatta per questioni troppo approfondite, Izanagi è un esempio possente di finisher: grande body e abilità risolutiva. Già il solo fatto di togliere di mezzo tre carte è notevole, considerando che anche riprendendole in mano, l'oppo dovrà poi premurarsi di rigiocarle e nel frattempo potremmo aver provveduto a inserire sulla board altre minacce. In più, il suo body spaventoso toglie di mezzo molte removal: a parte quelle dirette, sarà difficilissimo eliminarlo.
Se uno dei tuoi attributi è Vento, potresti voler considerare lo spaventoso Behemoth. A costo 5 ci portiamo a casa un 1500 / 1500 che infligge danni all'avversario ogniqualvolta infligge danni a un risonatore. Ciò significa che non conviene praticamente mai bloccarlo, visto che subiremmo comunque i danni; inoltre, dal nostro punto di vista, conviene sempre attaccare risonatori, visto che in questo modo uccideremmo praticamente ogni povera vittima preservando comunque la nostra marcia verso la chiusura.
Se scegli Fuoco, considera Alisaris (risonatore presentato in Battaglia per Attoractia). Questo simpatico ragazzotto 1000 / 1000 rapido ci consente di giocare gratuitamente una Magia canto fuoco rimossa dal gioco gratuitamente (ci sono molti modi di mettere nell'area rimosso dal gioco le nostre carte). Questo finisher è un vero e proprio multifunzione: non crea il vantaggio mastodontico di Izanagi, ma in cambio abbiamo un possente risonatore rapido e la possibilità di ri-giocare una rimozione o addirittura una magia che infligge danni al nostro avversario senza pagarne il costo… Una chiusura col botto.
Se giochi Acqua e hai molte pietre magiche di acqua, non puoi non considerare Leviatano. Questo pesce sovrappeso è un 1500 / 1500 a costo sei con una pericolosa sfilza di abilità. Come “malus” ci fa scartare la mano, ma possiamo rimandare nelle mani dell'avversario tutti i risonatori con costo pari o inferiore alle carte scartate in questo modo. Rimbalzo di massa e pupazzo enorme.
Inoltre, come puoi vedere, sacrificando pietre magiche di acqua puoi produrre abilità risolutive, come renderlo imbersagliabile o spossare tutti i risonatori avversari, mossa ottima per chiudere o per guadagnare un turno. A questo punto della partita, lui e le tue pietre saranno tutto ciò di cui avrai bisogno per finire inesorabilmente il tuo avversario.
Per Oscurità, non posso non presentarti Artù, il Defunto Signore della Vendetta. 1000 / 1000 a costo 4 (già di per sé vantaggioso) che dona un +200 / +200 a tutti gli altri risonatori oscurità (anche quelli dell'avversario, ma se ricordi dove siamo, saprai che l'avversario poverino non avrà risonatori sopravvissuti). Applica poi un gentilissimo -200 / -200 a tutti gli altri risonatori non oscurità, oltre alla possibilità di riprenderlo in mano dal cimitero rimuovendo tre risonatori tra i defunti. La potenza straordinaria di questa carta sta nella possente interazione di bonus e malus in un mazzo basato pesantemente su Oscurità e nella possibilità di andarlo a ripescare se dovesse morire, di fatto vanificando una rimozione.
Per non farci mancare nulla, segnalo anche un buon finisher senza attributo, utile in mazzi tematici con le macchine. Ti presento dunque il Golem Telecomandato, un costo 10 che può essere scontato da altre macchine sotto il nostro controllo. Questogradevole 2000 / 2000 non può essere distrutto. Devo aggiungere altro?
Ciaone.
Ok, bravo. Adesso che ci metto nel mazzo?
Difficilissimo a dirsi. E a farsi. A differenza di quanto fatto per Aggro, non è possibile fornirti un rapporto sensato e universale di carte: il control è una bestia mutevole che va adeguata al metagioco in corso. In alcuni casi potresti voler preferire build più solide di board (è quel che ti consiglierei ora), in altri potrebbe essere meglio un controllo old school pieno di interdizioni.
Per queste ragioni, quello che segue è uno schema che non devi prendere troppo sul serio, ma che potrà comunque risultarti utile per iniziare a comporre il tuo mazzo indisponente. Cerco di fornirti numeri dettagliati sui “tipi” di ogni carta (se scrivo “8” risonatori utility, intendo che puoi assortire quegli slot come vuoi, senza concentrarmi troppo sulle specifiche quantità di ogni carta).
Radiografia di un control
a) 12 risonatori utility: risonatori con abilità utili per velocizzare la produzione di volontà, pescare carte o rimuovere minacce a costo basso. Esempio tipico: l'Esecutore.
b) 5 finisher: un paio di questi a costo alto, gli altri a costo 4. Dovrebbero essere carte che producono vantaggio immediato con un briciolo di copertura. Cito Lucifero.
c) 15 rimozioni / interdizioni assortite: almeno 8 rimozioni generiche a costo basso, un paio di globali e il resto miste tra counter, forme di prevenzione del danno e simili. Tra queste ultime, ti presento Attacco Splendente.
d) Hai circa 8 slot da riempire a piacimento: potresti inserire dei pescanti o ulteriori rimozioni dedicate ad altre minacce. Non dimenticare qualche preziosa Addizione, nel caso. Sopra abbiamo parlato di Mondo Instabile, per dirne una.
Con questo equilibrio, avrai un control “da manuale” (non necessariamente migliore di una build meno ortodossa, s'intenda), in cui potrai dar fastidio con i tuoi utility, controllare il board per guadagnare tempo, pulire tutto quando serve e poi colpire con quel piccolo nucleo di risonatori il cui unico scopo è chiudere il game.
Control Snob
Come avrai intuito, giocare control comporta una serie di responsabilità: è una strategia complessa che richiede molta attenzione e un pizzico di esperienza. Coi meta in continua evoluzione all'uscita di una nuova espansione, i Control devono mutare e adattarsi più di quanto non debbano fare tutti gli altri archetipi (classici o ibridi), poiché mutano le minacce più diffuse e dovrai sempre stare al passo. Più di ogni altro giocatore, tu che vorrai immergerti in questa sfida senza fine, dovrai conoscere a fondo il meta in cui ti trovi e quello globale, specie se vorrai uscire fuori porta di tanto in tanto per confrontarti con altri appassionati.
Devi essere pronto a ogni evenienza e creare un mazzo che possa gestire al meglio il maggior numero di avversari possibili, senza perdere però solidità. Al confronto, Aggro può comunque contare su una struttura solida che si adatta facilmente, con piccoli ritocchi (comunque complessi da gestire)… Tu dovrai sempre stare un passo avanti.
Non scoraggiarti se nelle prime partite soffrirai: affinare un mazzo control richiede molto tempo e dedizione. E anche quando avrai iniziato a trovare un equilibrio di fondo, potresti avvertire qualcosa che non va. Ricorda che conta molto la tua conoscenza del gioco e di molte regole che altre strategie spesso tendono a considerare meno importanti: un giocatore control deve sapere come funziona la “rincorsa” per gestire al meglio le rimozioni, i counter e molti effetti concatenati che potrebbero entrare in gioco nei momenti più delicati della partita.
Insisti, prova, smonta e rimonta. Cerca un cuore forte (un paio di finisher, qualche rimozione generica che ti piace e un paio di attributi) e inizia a lavorarci intorno: pazienta e non avere fretta.
Ricorda anche che dovrai giocare almeno metà partita “in attesa”, rispondendo a tono a tutti i tentativi dei tuoi avversari di metterti in difficoltà. Soppesa ogni scelta, perché a volte dovrai sacrificare qualcosa pur di ottenere ciò che vuoi. In alcuni casi potresti dover “incassare” qualche colpo al solo fine di arrivare a qualcosa di più potente il turno successivo: giocare un risonatore importante senza coprirlo con un counter (per esempio) non è una buona idea se giochi contro un mazzo che può difendersi e magari uccidertelo al volo con un attacco.
Fai tanta economia dei turni, tieni sempre sott'occhio il numero di carte in mano e le risorse disponibili in entrambi i lati del tavolo e sfrutta al meglio ogni spiffero per incastrare le tue mosse.
In molte partite finirai per iniziare ad assumere il controllo del match a punti vita medio-bassi: non spaventarti di subire 2500 danni se poi puoi imbastire la tela di una strategia che imbriglia quella dell'avversario e che in fin dei conti ribalta la partita. Da quel momento, con tante pietre a tavola e una varietà ampia di risposte da selezionare, sarà più semplice e la partita inizierà a pendere in tuo favore.
Naturalmente, sentiti libero di chiedere consiglio a tutti i bravissimi giocatori votati al control che puoi trovare sulla pagina facebook o a postare qui qualche domanda, se hai dubbi e vuoi addentrarti in questo difficile viaggio nel mondo dei giocatori antipatici!
Ti lascio alle tue elucubrazioni dunque. Spero che questo piccolo viaggio in due parti nei meandri del control ti abbia soddisfatto e, nel mio piccolo, suggerito qualche spunto. Il nostro viaggio prosegue con altri articoli dedicati agli archetipi, sempre più dettagliati, al fine di completare un percorso che aiuti te (e perché no, anche me) a capire al meglio la profondità straordinaria di FoW.
Stay Antipatico.