Deck Check AGP Special Edition : R/R Stealth
Articolo by Alessio Brunetti
Lead Editor Force Of Will Italia
Assistant Community Manager FOW Italia
Bentornati su Deck Check! La rubrica che vi istuisce sui top tier decks del momento!
Mancano soltanto quattro giorni all'ultimo torneo della stagione competitive prima del mondiale, l'Area Grand Prix di Castel San Pietro!
La febbre da preparazione , complice anche il caldo di questi giorni, sta toccando temperature degne di un vulcano in eruzione! Noi della redazione abbiamo pensato di illustrarvi, in tre appuntamenti che verranno pubblicati oggi, domani e dopodomani, quelli che a nostro avviso saranno i mazzi più giocati fra i tavoli!
In questi articoli, analizzeremo velocemente alcune liste di riferimento, concentrandoci su quella che è la strategia del mazzo, i punti di forza e quelli deboli dell'archetipo!
Iniziamo con il "demone" che sta spopolando ai tavoli, grazie ad un idea malsana avuta da Andrea Repetto e poi copiata in tutto il resto del globo : R/R Stealth!
Durante i primi turni, con questo mazzo, dovremo controllare la mano dell'avversario mediante il reparto scarti, composto da Disprezzo di Alice Oscura e Tempesta Oscura di Lapis. A prescindere dall'utilità del togliere risorse dalla mano dell'avversario, come ad esempio una Ginevra contro Knights o NecroReflect se iniziamo noi la partita, Disprezzo di Alice Oscura ci da l'enorme vantaggio di conoscere cosa ha il nostro opponent, lasciandoci un po' più di sicurezza nella costruzione dell'intera partita.
In aggiunta, la lista propone un buon board control per i risonatori più molesti che quella brutta persona dell'opponent andrà a giocarci, come Anomalia Spazio Temporale e Separazione di Corpo e Anima, carta il cui testo esatto recita "Distruggi un risonatore avversario che ha addosso una Necromanzia del Signore dei Non Morti".
Le due carte, possono essere anche sinergiche fra di loro, permettendoci di distruggere un pezzo avversario abbassando prima le statistiche del Risonatore e dando poi il colpo di grazia mediante la seconda!
Dal terzo/quarto turno in poi, comincia il vero gioco del mazzo! L'obiettivo principale è quello di giocare nell'area Canto-Attesa, una o più copie di Riza, la Prima dei Morti.
La simpatica genitrice di Rezzard permette, quando entra nel nostro terreno, di pagare 1000 punti vita,cercare una carta dal mazzo e metterla coperta nella nostra area canto-attesa. Il principale bersagio di questa ricerca è Melder, l'Ultimo dei Morti.
Il babbo di Rezzard, quando entra in campo, fa ottenere un -400/-400 ad un risonatore bersaglio per ogni carta con Furtivo presente sul nostro campo.
Questa letale combo permette di uccidere un risonatore scomodo dell'avversario, sia durante il nostro turno che, soprattutto, in quello altrui. Nel caso poi vengano innescate DUE Riza contemporaneamente, si hanno effetti assolutamente devastanti, con un -1200/-1200 per un risonatore e -1600/-1600 per un altro.
​Nel caso l'avversario stia picchiando come un fabbro ferraio, possiamo settare nell'area Canto-Attesa due Melder e attivarli uno in rincorsa all'altro, dando così un -800/-800 a due risonatori scomodi. Questa strategia ha un unico svantaggio: dobbiamo essere già a 2000 o meno punti vita.
​Se questo, da un lato, ci permette di ribaltare un game, dall'altra parte ci induce a giocare molto più conservativi nel resto della partita contro mazzi particolarmente aggressivi che potrebbero chiudere grazie all'ausilio di uno o due attacchi ben piazzati.
Il reparto utilities ci aiuta ad arrivare vivi, o non-morti, alla vittoria.
Era è messa li apposta per distruggere gli Emblemi avversari e farci pescare preziose carte. Barriera di Tenebra è giocata per rallentare l'avversario e impedirgli di giocare in maniera efficiente gli emblemi, oppure di effettuare giudizio di Reflect a costo 0.
I due Sigillo di Vento e Luce, permettono di neutralizzare carte fastidiose o di proteggere efficientemente l'arrivo in campo della Famiglia Rezzard.
Rifugio Isolato dal Vento e Prigione del lago Lunare, permettono di salvare i nostri risonatori nel primo caso e Sovrano-G nel secondo, da abilità scomode come quelle di Melder o Lancillotto, oppure da Raggio Lunare Nero.
L'Ultima Goccia è utilissima per riportare in vita una Era o una Fata della Visone Sacra. Inoltre, ed è l'abilità che più useremo, ci permette di guadagnare 1000 punti vita, recuperando quanto perso a causa di Riza o di un NecroReflect un po' troppo zelante nel voler picchiare come una scimmia.
Gli emblemi che giochiamo supportano in maniera ancor più forte la nostra strategia!
Cambiare il Mondo, Globo dell'illusione, è uno dei pilastri dell'intero mazzo.Il supporto che da al nostro Sovrano, Reflect, è assolutamente impagabile. Grazie all'accumulo di segnalini, a cui provvede anche lo stesso emblema, possiamo recuperare il nostro Sovrano-G, abusando delle sue abilità : la possibilità di andare a recuperare una carta dal mazzo, di rimbalzare un risonatore avversario o di neutralizzare una Magia Normale scomoda dell'avversario.
Inoltre, grazie alla sua terza abilità, ci permette di utilizzare la volontà avanzata, solitamente in fase di pre-recupero, per pescare carte aggiuntive.
Laevateinn ci permette di utilizzare istantaneamente le abilità del nostro Sovrano-G. Inoltre, ci permette di sacrificare un risonatore bersagliato da carte come Valentina, in quasi tutte le sue incarnazioni. Evitare che l'avversario prenda il possesso di uno dei nostri pezzi per utilizzarlo a suo vantaggio è sempre cosa buona e giusta. Volendo, possiamo anche sacrificarlo in risposta ad una Era avversaria per evitare che il nosto opponet peschi!
Apollo, dal canto suo, ci permette di riprendere in mano un risonatore utile (vedi alla sezione Melder o Riza), salvandolo da una rimozione e rigiocandolo. Immaginatevi di girare dall'area Canto-Attesa un Melder, usare la sua abilità, rimbalzarlo con Apollo per poi risettarlo e riutilizzarlo nuovamente.E' praticamente l'ennesima rimozione a costo di due volontà che questo deck ci propone!
Il reparto sideboard ci aiuta ad aggiustare il matchup contro Aggro, che è un po' la nostra bestia nera, aggiungendo rimozioni utili come Svanire, Pressione Invisibile ed una quarta Anomalia Spazio Temporale!
Perchè dovremmo giocare questo mazzo :
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Solidità. Ha un ottimo reparto di controllo della mano e del board avversario che nessun'altro mazzo nel metagame attuale offre.
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Vantaggio risonatori. Al momento dell'innesco di Riza,giochiamo dai due ai quattro pezzi, togliendone 1 o 2 all'avversario.
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Non troppo complicato da giocare, rispetto ad altri mazzi midrange-control
Perchè NON dovremmo giocare questo mazzo:
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E' il mazzo del momento. L'80% dei giocatori competitivi lo conosce, lo attende e si è preparato contro di questo. Inoltre una buona parte dei players, probabilmente, lo sceglierà, con conseguente aumento dei mirror match durante l'evento.
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Soffre da partenze a strappo dei mazzi più aggressivi. Il dover perdere dai 1000 ai 2000 punti vita per giocare pezzi, aiuta le strategie più violente ad arrivare alla vittoria
E con questo, per oggi, abbiamo concluso! Ci vediamo domani con un altra decklist da tenere d'occhio!
Baci & Abbracci bimbi!