Deck Check AGP Special Edition : R/R NecroKnights
Articolo by Alessio Brunetti
Lead Editor Force Of Will Italia
Assistant Community Manager FOW Italia
Sovrani, bentornati sulle pagine di Deck Check, anche oggi in versione AGP Special Edition!
Dopo l'escursione nel mondo dei morti di ieri, andiamo ad analizzare una lista che sta facendo molto bene negli ultimi tempi: NecroKnights!
Il mazzo, capitanato dall'onnipresente Reflect, è una sorta di ritorno alle origini per il blocco Alice. Molti di voi ricorderanno il mazzo Knights originale all'uscita de "I Sette Re". Questo archetipo, che ha dominato incontrastato al mondiale, oggi ritorna in tutto il suo splendore, potenziato dalla straconosciuta "Necromanzia del Signore dei Non Morti" e da alcune carte uscite in A3 ed A4.
La tattica principale è quella di picchiare l'avversario nemmeno foste il batterista degli Slayer, grazie ad un parco risonatori solido e sinergico, mandando al cimitero il maggior numero di Necromanzie possibili, in modo da avere dei risonatori sempre più grossi delle minacce dell'avversario.
Rispetto al classico NecroReflect, troviamo al posto di Uovo di Ruhk la rediviva Perceval. In questo archetipo è un motore di pesca gigantesco.
Considerate che ci permette di prendere 27 carte su 40 presenti in questa lista. Rivelandone cinque alla volta, non sarà difficile trovarsi con il pezzo giusto in mano.
La seconda abilità, quella di prevenire tutto il danno fatto ad un Cavaliere sacrificandola, è utile soprattutto contro i Lancillotto avversari. Se incontraste un R/R Stealth od un altro mazzo del genere, diventerà completamente inutile.
Ultimo ma non ultimo, Perceval può agilmente bloccare un pezzo dell'avversario oppure picchiare, aiutata da un Galvano che le gonfia le statistiche.
Ginevra è IL motore di pesca del mazzo. Anche se meno forte rispetto alla classica giocata con Uovo, rimane una carta fondamentale.
La sua abilità principale ci permette di bandire un risonatore, anche se stessa, per pescare due carte e scartarne una. Logicamente, cercheremo di scartare SEMPRE una Necromanzia del Signore dei Non Morti, che dal cimitero da il meglio di se!
Mi raccomando, al netto di non poter fare altrimenti, utilizzate questa abilità sempre nel turno dell'avversario. Tenere una Ginevra pronta, può essere utile anche per evitare che un vostro risonatore venga rubato dalle abilità moleste di Valentina, in tutte le sue incarnazioni.
Inoltre,può essere utilizzata come finisher in combinazione con Lancillotto. Il primo, gioverà del +400 di attacco e vedrà la sua abilità di fare 700 danni se il suo attacco è superiore a 1000 risolversi. Grazie a questo boost, potrete rimuovere il bloccante scomodo dell'avversario ed andare a chiudere. Pricia invece, potrà portare, grazie a questo power up, un attacco da 1100 danni. Solitamente, al netto di un volante dell'avversario, non sarà difficile chiudere in questo modo. Nel caso l'avversario dovesse bloccare la Cercatrice della Fiamma, riuscirete comunque a fare 500 danni. Non è profiquo come un attacco pieno, ma è sempre meglio di nulla!
Lancillotto è il SIGNORE (o la signora, dipende se giocate quelli dei mazzi/promo oppure quelli di TTW) del mazzo.
Costa pochissima volontà, ha statistiche superiori alla media, è rapido, pagando una volontà fuoco guadagna un +100/+100 ed in più, come già detto prima, spara danni sui pezzi avversari.
Se glielo chiedete con gentilezza, vi porta anche un caffè.
Lance, come lo chiamano gli amici più intimi, permette di fare cose abbastanza imbarazzanti.
Immaginatevi di averlo in campo assieme a Laevateinn, al turno 3, con una sola Necromanzia assegnata. L'avversario gioca Stealth ed ha fatto l'errore di non lasciare nessuna volontà aperta, nemmeno per tentare un bluff. Non ha nemmeno carte nell'area Canto-Attesa
Tramite il sovrano, date un +200/+200 al vostro pezzo. Picchiate ed innescate la sua abilità da qualche parte, anche su lui stesso. Portate a casa 1000 danni.. Effettuate Giudizio, lo riprendete in mano mediante l'abilità di Refrain, lo rigiocate, riassegnate Necromanzia dal cimitero, picchiate nuovamente. 1800 in un turno, per la gioia del vostro opponent.
Galvano è una carta che tende a spostare i match contro NecroReflect ed è anche un risonatore piuttosto fastidioso per Stealth, in quanto rende del tutto inutile Svanire, carta giocata in 3/4 copie in side. Alcuni, addirittura, le giocano di main!
Anche in mirror può essere utile. Assegnandogli una Necromanzia, eviteremo che muoia dal primo Lancillotto che passa dalle nostre parti!
Questo pezzo, risulta utilissimo per gonfiare i Cavalieri che controlliamo. Esso infatti, permette a tutti i nostri ometti della Tavola Rotonda di guadagnare un +200/+200, solo sfoggiando il suo sorriso smagliante o il fisico da Tronista, a seconda della versione.
Quando attacca o blocca, a mio avviso, da il meglio di se. Infatti, ogniqualvolta lo utilizziamo in questo contesto, andremo a spossare un risonatore avversario, utilizzandolo come apripista per un Lancillotto oppure per evitare di prendere troppi ceffoni dai risonatori dall'altra parte del tavolo!
Pricia, benchè non sia un Knight, è forse il finisher più forte che giochiamo. Di base ha 700 di attacco, che può essere incrementato grazie alle solite Necromanzie. Quando muore ha il vizietto di infliggere 500 dannial nostro avversario.
La sua dimensione di immensa chiusura, si manifesta in combinazione con Ribollire il Sangue.
Questa carta permette di dare +800/+800 ad un risonatore bersaglio. Ora, al quinto turno noi possiamo giocare Pricia, e bersagliarla con questa magia Canto-Istantanea. L'attacco porterà 1500 danni, a cui andranno aggiunti altri 500 a fine turno. Se l'avversario non sarà morto, mancherà davvero poco!
Alla malparata, Ribollire il Sangue può essere anche giocato in faccia all'avversario, come sparo vero e proprio!
I tre emblemi giocati, Cambiare il Mondo, Artemide e Laevateinn, ci permettono di fare un sacco di cose meste per l'opponent.
Il Globo dell'Illusione, come visto nell'articolo di ieri, ci permette di aggiungere segnalini al nostro Sovrano/G,recuperarlo o di farci pescar carte.
Laevateinn da Rapidità alla nostra Refrain, permettendoci di utilizzare subito le sue abilità. Inoltre, nel caso Ginevra non fosse disponibile, ci protegge dalle cattivissime Valentine e dalla loro insaziabile cleptomania nei confronti dei nostri Risonatori.
Artemide è un emblema per tutte le stagioni. Contro i mazzi aggressivi, utilizzeremo maggiormente l'abilità di fare 400 danni ad un attaccante o bloccante bersaglio, senza disdegnare però, in alcuni casi, la possibilità di distruggere una Addizione:Risonatore assegnata.
L'abilità sopraccitata è invece più utile nel caso fronteggiassimo Stealth. L'Arco è un buon dissuasore e costringe il nostro avversario all'attesa di una Era. Se questi è particolarmente sfrontato, dovrà quantomeno giocare intorno all'emblema prima di poter settare nell'area Canto-Attesa una Riza o un Melder.
La sideboard di questa lista, contiene alcune scelte particolari.
Pricia, Assassina della Signora Suprema,ci permette di avere una rimozione in più a nostra disposizione. Giocandola ed assegnandole un numero congruo di Necromanzie, ci farà distruggere un risonatore dell'avversario, grazie alla sua abilità automatica.
Se sopravvivesse, potremmo anche utilizzare la sua Mutazione e rubare un pezzo dell'opponent quando questa muore.
L'Ultima Goccia, in questo mazzo, ha il testo modificato: "Rimetti in gioco un Lancillotto bersaglio dal tuo cimitero.". Barriera di Tenebra e Fata della Visione Sacra, servono per fixare il matchup contro Stealth che, potenzialmente, diventa difficile al Game 2.
Perchè MELGIS?
Scopritelo voi, magari commentando l'articolo qui sotto con le vostre idee!
Anche per oggi siamo arrivati alla conclusione! Ci vediamo domani con l'ultimo appuntamento di questa Special Edition della rubrica Deck Check!
Baci & Abbracci!