Tipi Da Favola: Santi e Diavoli
“Quando le stelle si saranno allineate alcune forze ignote libereranno i corpi dei Grandi Antichi.
I sacerdoti segreti faranno risorgere il Grande Cthulhu dalla tomba per ripristinare il suo dominio sulla Terra... L'umanità diverrà come i Grandi Antichi: libera e selvaggia, al di sopra del bene e del male, senza leggi né morale.
Gli Antichi liberati insegneranno all'umanità nuovi modi di urlare e uccidere, e tutta la Terra brucerà in un olocausto di estasi e libertà.”
Comparsi per la prima volta in Fiaba della Luna Scarlatta, dove gli Abitatori del Profondo hanno seminato il terrore con la loro devastante potenza, gli Cthulhu tornano anche nella nuova espansione di Force Of Will per allargare le loro schiere:
Fthaggua è una versione alternativa agli Abitatori Del Profondo. Pagando una sola Volontà in più rispetto al suo predecessore, lo Spirito di Fuoco riceverà un bonus per tutte le magie (ossia tutte le magie canto, canto-istantanea e canto-attesa) che sono presenti nel cimitero!!! Data questa sua caratteristica unita al colore rosso, ne fanno un risonatore ideale in mid-late game per tutti quei mazzi basati sugli spari o per quelli che attraverso il controllo del board cercano di raggiungere la vittoria.
Salendo ancora un po’ nella curva dei costi troviamo il killer definitivo tra gli Cthulhu: “Gli Antichi”… Il bonus infatti questa carta non lo ottiene solo per i Risonatori presenti nel nostro cimitero, ma anche per quelli presenti nel cimitero avversario!
Questo risonatore sarà sicuramente giocato nei mazzi a base Oscurità visto l’hate che questo colore porta sulle creature da sempre e soprattutto ora dopo l’aggiunta di carte come Lapidare a Morte.
Gli Cthulhu attingono la loro forza dai cimiteri e nel Castello Volante e le Due Torri guadagnano importanti supporti nell’ottica di portare sempre nuova benzina al nostro motore.
Il risveglio di questi esseri abominevoli non è però passato inosservato: un esercito di Santi infatti si pone sul loro cammino sotto la guida di Lumia.
Caterina dà un leggero boost alle statistiche dei nostri Risonatori ma è Giovanna indiscutibilmente a fare la parte del leone: prevenire il primo danno ogni turno ad un Umano o ad un Fantasia fondamentalmente vuol dire uccidere una creatura avversaria a turno quasi senza correre rischi e con la sua abilità Risveglio ci permetterà al solo costo di una Volontà supplementare Luce di mettere in gioco un altro Risonatore Fantasia GRATUITAMENTE dalla nostra mano (non facciamo confusione: in questa carta il termine MAGIA è inteso come sottotipo e non come “qualsiasi carta non pietra”… Pertanto non potrete mettere in campo solo le MAGIE: CANTO con l’effetto della nuova Giovanna, invece Risonatori e Addizioni si, se a qualcuno un domani venisse mai in mente di stampare un’Addizione FANTASIA).
Potremo quindi mettere in campo il nostro Cavaliere:
o la nostra vecchia conoscenza Gilles...
A supporto dei nostri Santi un piccolo set di magie davvero interessante:
Il Soffio Divino in un mazzo basato sui Santi diventa fondamentalmente un potente scudo contro le magie ed abilità avversarie che in più ci fa pescare…
Il Regno Degli Spiriti Puri rende per lo più intoccabili i nostri Risonatori finchè non decideremo noi di spossarli per qualche motivo il che rende moltissime abilità o magie controllate dai nostri avversari pressoché inutili o comunque molto meno efficaci.
In un mazzo Luce la Marcia dei Santi rappresenta una possibilità di chiusura pazzesca: +300/+0 ad ogni risonatore Luce che si controlla ed Attacco Improvviso creerebbero lo scompiglio in qualsiasi difesa avversario con l’aggiunta che se controlliamo un Santo al momento della risoluzione di questa magia il nostro avversario non potrà nulla contro un nostro attacco potenzialmente LETALE!!!
Gli spoiler sono agli sgoccioli e anche i giorni che ci separano dal Castello Volante e le Due Torri ormai sono sempre di meno… In questa lotta serrata da che parte starete con i Santi o con i Diavoli?