Il Sangue dei Draghi
Eccoci ad un nuovo appuntamento con le anteprime del Blocco Reiya! La scorsa settimana abbiamo esaminato il Mazzo Introduttivo Luce; ora passiamo a quello successivo: il Mazzo Introduttivo Sangue dei Draghi. Questo, come possiamo notare, è il mazzo di attributo fuoco e contiene Draghi, Dragonidi, Dinosauri e altri tipi di bestie molto aggressive.
Come di consueto, per questi articoli, cominceremo a parlare del Sovrano. Il suo nome è Kirik Rerik, attuale campione della gara di forza che ogni anno tiene il clan dragonide del guerriero rosso. Stessa caratteristica del sovrano visto pochi giorni fa nel mazzo luce è il suo costo di Giudizio pari a 2 volontà Fuoco e 1 generica e, anche lui, presenta l'abilità Rinvigorire del suo attributo che ci darà una volontà extra qualora inizieremo il turno per secondi. Veniamo alle abilità che lo caratterizzano: la prima è un'abilità automatica che all'inizio del gioco ci donerà ben 10 segnalini forza. Molte delle carte di supporto di Kirik coinvolgono l'utilizzo dei segnalini forza... quindi, dieci è un buon numero con cui partire. Non temete però, se finiremo i segnalini forza, Kirik può spossarsi per recuperarne fino a 10. Attenzione! Se avremo 10 o più segnalini forza, quest'abilità attiva non ce ne donerà altri, quindi, non preoccupatevi di utilizzarla sempre. Infine, ritroviamo il misterioso Oggetto Sigillato ma ancora inutilizzabile perchè illeggibile. Cosa potrà essere? Aspettate e vedrete!
Una volta pagato il costo di Giudizio di Kirik, esso entrerà nel terreno con 1200 ATK e 1000 DEF. Statistiche certamente più alte in confronto a Taegrus e ritengo sia quello che tutti ci aspettavamo dal campione dei dragonidi rossi. Inoltre, ha l'utilissima abilità Precisione per attaccare risonatori o Sovrano-g recuperati. Quando Kirik Rerik entra nel terreno come Sovrano-G, viene innescata la sua abilità automatica di aumentare fino a quindici i suoi segnalini forza; per questo motivo, meglio bruciare tutti i suoi vecchi segnalini visto che li andremo a recuperare tutti. Parlando dell’utilizzo dei segnalini forza, li possono utilizzare sia i supporti di Kirik che egli stesso: rimuovendo 5 segnalini forza, può infliggere 500 danni a un risonatore o Sovrano-G bersaglio. Quest'abilità è ottima per rimuovere un bloccante mentre Kirik sta attaccando oppure per rimuovere un attaccante fastidioso, magari con Volare per esempio. Per ultimo, come il lato sovrano, presenta ancora l'Oggetto Sigillato che scopriremo in seguito.
Come in tutti i Mazzi Introduttivi del Blocco Reiya, anche Kirik ha una sua Pietra Magica Speciale per aiutarlo nella sua strategia. Minerale di Drago è una pietra che può essere spossata per produrre una volontà di Fuoco ed, in più, la carta è considerata Pietra Magica di Fuoco. L'effetto veramente utile è l'ultimo: quando entrerà la carta nel terreno, Kirik guadagnerà due segnalini forza gratis!
Ma ci sono altre abilità che permettono di guadagnare segnalini forza! Cuoco Apprendista è un risonatore Dragonide con 300 ATK e 400 DEF che costa 1 volontà Fuoco. Quando questo risonatore entrerà sul terreno, farà guadagnare al nostro Sovrano o Sovrano-G due segnalini forza. Oltre a ciò, è una carta senza ulteriori effetti ma se sarà utile soprattutto per bloccare, grazie al suo alto valore di DEF per un risonatore di costo 1.
Maiale di Hoelle è un piccolo risonatore anche se risulta essere abbastanza interessante. La carta è un risonatore Bestia costo 1 Fuoco con 400 ATK e 300 DEF, statistiche molto buone per il suo costo ma non lo sacrificherei per il combattimento perchè ha un effetto veramente ottimo. Bandendo questo risonatore possiamo recuperare il nostro Sovrano. Attenzione però! Intendiamo SOVRANO e non SOVRANO-G. Non troverete qui un Sovrano-G attaccare due volte. Ad ogni modo, la forza di questa carta è riuscire ad utilizzare l'abilità di Kirik, di ricaricare i segnalini forza e chiamare una pietra nello stesso turno, oppure, fare una di queste due cose ed effettuare il Giudizio. In pratica, questa carta non vi fa perdere l'opportunità di chiamare pietra nello stesso turno in cui si usa il suo effetto e/o di fare successivamente Giudizio.
Elia Rua, Chef da Combattimento è una carta molto simile a quella precedente. È un risonatore Dragonide che ha un costo di 2 volontà Fuoco e 1 generica con 800 ATK e DEF e presenta un'abilità attiva che, spossando la carta, recupererà il nostro Sovrano. La differenza sostanziale con il Maiale di Hoelle è che quest'ultimo bisogna sacrificarlo (maggiormente utilizzato agli inizi del gioco) mentre Elia Rua, oltre ad avere delle statistiche di ATK e DEF molto più elevate, non bisogna sacrificarlo ma solo spossarlo, perciò risulta essere molto più utile in partita avanzata visto che potremo riutilizzare il suo effetto quando vogliamo.
Ora volgeremo uno sguardo alle carte più aggressive. Cinghiale Infuriato di Monte Hoelle è un risonatore Bestia con 700 ATK e 300 DEF che costa 2 volontà Fuoco. Esso presenta tre abilità simbolo: la prima è Rapidità, la quale risulta essere estremamente utile grazie al suo alto valore di ATK; la seconda, invece, è Attacco Improvviso che aiuta a proteggerlo mentre attacca, dato il suo basso valore di DEF; infine, la terza è Sete di Sangue che obbliga quel risonatore ad attaccare, se può farlo. Questo significa che il risonatore dovrà attaccare sempre dal momento in cui entrerà in campo (non che sia un problema per questa carta).
Altro risonatore con costo 2 è Hoellesauro. Questo è un risonatore Dinosauro con 600 ATK e DEF. Purtroppo, non è veloce come il cinghiale ma questo Dinosauro è capace di infliggere 300 danni ad un risonatore o Sovrano-G quando entra nel terreno; non proprio utile in partite avanzate visto che 300 danni sono un danno irrisorio però, questa carta, agli inizi della partita può togliere risonatori fastidiosi come, guarda caso, il cinghiale che ha esattamente 300 DEF!
Compagno di Kirik è un risonatore Drago con 600 ATK e DEF con Volare che, mentre fa ingresso nel terreno, ci permette di recuperare un canto Arti da Battaglia dal nostro cimitero. Arti di Battaglia è un nuovo sottotipo di carta simile alle Antiche Magie del Blocco Lapis. Molto interessante è l'ultima abilità continua di questo risonatore: farà ottenere Volare al nostro Sovrano-G.
Adesso veniamo al risonatore principale di questo mazzo, il Drago di Monte Hoelle. Il risonatore presenta delle statistiche altissime per il suo costo: un 1500 di ATK e DEF con Volare per sole 3 volontà rosse e 1 generica. Oltre a ciò, possiede un'abilità attiva molto utile che può infliggere 300 danni ad un risonatore o Sovrano-G pagando 2 volontà Fuoco. Grattacapo che presenta questa carta: per poter attaccare e bloccare con questa carta bisogna rimuovere due segnalini forza dal nostro Sovrano o Sovrano-G (che alla fine non è così un grosso problema visto che Kirik ce ne regala parecchi!).
Concludiamo con le Magie Canto Arti da Battaglia. Tutte le magie canto di questo mazzo richiedono un costo aggiuntivo in segnalini forza. La prima che vedremo è Risveglio Ardente che, a solo 2 volontà Fuoco e 5 segnalini forza, aumenterà di 1000 l'ATK e la DEF di un risonatore o Sovrano-G fino al termine del turno ed inoltre ha Lanciorapido. Questo è un enorme vantaggio che può portarci a chiudere la partita. La seconda, Fiamma Infernale, è una carta che costa 1 volontà Fuoco e che ci permette di rimuovere un qualsiasi numero di segnalini forza dal nostro Sovrano o Sovrano-G per infliggere X00 danni ad un risonatore o Sovrano-G bersaglio, dove X è il numero dei segnalini forza rimossi in questo modo. Visto il basso costo e la varietà di scelta dei danni inflitti, essa è particolarmente favorevole per controllare il terreno. Per ultima, vediamo Soffio di Drago. Questa magia canto è la più costosa delle 3, dal momento che il suo costo è pari a 1 volontà Fuoco e 2 generiche. In più, questa carta non ha nemmeno Lanciorapido (a differenza delle altre due) ma può essere la più devastante per il nostro avversario. Come Fiamma Infernale, ci permette di rimuovere un qualsiasi numero di segnalini e la carta infliggerà X00 danni però, a discapito di essa, Soffio di Drago li infligge a TUTTI i risonatori e Sovrano-G senza Volare. Questa carta è perfetta per pulire il terreno, specialmente quando il nostro avversario sta cominciando a mettere troppi risonatori in campo. Bisogna fare attenzione però! Questa carta infligge danno anche ai nostri risonatori.
Alla prossima!