Come giocare una carta o abilità
Come giocare una carta o abilità
By Michele Mancosu, Rev Michele Mancosu
Rev 10/01/2017 CR 6.3
L'obiettivo del seguente articolo è quello di spiegare ai giocatori l'esatta sequenza di operazioni con concorrono alla giocata di una carta o di un'abilità.
La quasi totalità dei giocatori esegue alcune delle sequenze che verranno di seguito illustrate in maniera automatica, a volte nell'ordine sbagliato, precludendosi in questo modo alcune giocate possibili oppure a compiendo degli errori di gioco.
Vediamo cosa riportano le Comprehensive Rules circa questo argomento:
903. Play and Cards and Abilities
903.1 Cards are played and then placed in a specified zone. Activated or automatic abilities are played and then resolved.
Il primo punto dell'articolo delle CR precisa una differenza tra le magie giocate e le abilità automatiche e attivate. Le prime, vengono giocate e successivamente entrano in una specifica zona. Le seconde vengono giocate e successivamente risolte. Tale differenza, per quanto sembri scontata, è dovuta al fatto che le magie sono carte vere e proprie che attraversano diverse zone a partire dall'attivazione fino alla risoluzione completa, compreso un entrare in un area di destinazione finale. Le abilità invece entrano nell'area-rincorsa e poi semplicemente risolte senza entrare in nessuna altra zona.
Vediamo nello specifico, come vengono giocate i vari tipi di carte ed abilità:
903.2 Cards and abilities are played as below:
903.2a. If the card is a face down card in the chant-standby area, flip it face it up.
Qui si fa riferimento alle carte piazzate coperte: quindi come primo passo per giocare una di queste, occorre scoprirla a faccia in su.
903.2b. When a player plays a card, put that card into the chase area. When a player plays an ability, put that ability into the chase area as a pseudo-card.
Questo significa che appena una carta viene giocata, la prima cosa che fa è quella di cambiare la zona ove si trova (mano, cimitero, canto-attesa, etc..) per entrare nella area-rincorsa. Le abilità, non essendo di per sé, qualcosa di fisico, vi entrano come “pseudo-carte”; in tal modo posso essere bersagliate anch'esse durante la rincorsa da altre magie e/o abilità.
903.2b.-i. If a card that has gained a continuous effect dependent on its location (example: Cards in your hand gain ‘effect’) is played, the card does not lose that continuous effect until it leaves the chase.
Questo paragrafo fa riferimento agli effetti continui che possono influenzare una carta in una zona specifica. Se una carta ha ottenuto un effetto continuo per il fatto di trovarsi in una zona specifica, tale effetto persiste nonostante vi sia un passaggio tra la zona in cui si trova e l'area-rincorsa in cui si sposta a seguito della giocata della carta stessa. L'effetto perdurerà fino all'uscita della carta dall'area rincorsa.
903.2c. If the ability has the text "choose (number)", the player chooses that number of options in that text. Options not chosen are treated as if they didn't exist.
Alcune magie possono essere di tipo modale e possono richiedere alla loro attivazione la scelta di una o più opzioni. Tale scelta viene effettuata in questa fase della giocata. Tutto ciò che si dichiara di non scegliere viene considerato come non esistente e pertanto non sarà presa in considerazione.
Esempio:
Io gioco dalla mano Invito del Disastro il quale prevede che io scelga una opzione. Tale scelta viene effettuata prima che io scelga eventuali bersagli per l'opzione che io intendo scegliere. Una volta scelta l'opzione da me desiderata, l'altra si considera inesistente.
903.2d. If a card or ability’s text specifies an uncertain value represented by X or Y, determine its value at this time. If there is no method via cards or rules to determine the value of that integer, the player determines its value.
Una carta o una abilità può presentare nel proprio costo un valore di volontà da pagare non definito rappresentato da una variabile X o Y; il momento della determinazione di tale valore è proprio questo, ovvero dopo la scelta di eventuali opzioni di gioco previste dalla carta o dall'abilità in esame. Il regolamento ci dice che se tale valore non è determinato dagli effetti di altre carte, abilità o anche regole, allora il valore di tale variabile deve essere scelto dal controllore della carta che si sta giocando e tale valore dovrà essere dichiarato chiaramente al proprio avversario.
903.2d-i. If that card would be played via an effect that states ‘play that card without paying its cost’, if there is no rule or text that indicates a value of that integer, then that integer is always zero.
Può succedere che una carta possa essere giocata attraverso altri effetti che prevedono di giocare una carta "senza doverne pagare il costo". Questo paragrafo ci dice, che nel caso in cui non vi siano altri effetti o regole che indicano specificatamente quale valore dover o poter assumere, allora quel valore ( X ) non definito sarà sempre pari a zero.
903.2e. If the card or ability needs targets, the controller chooses legal ones. If they cannot choose a legal target, they cannot play the card or ability.
Se la magia o l'abilità necessitano di uno o più bersagli, questi vengono e devono essere scelti in questo preciso momento. Si ricorda che tale bersaglio deve essere legale ancora prima di dichiarare la magia o l'abilità che si intende giocare salvo incorrere in una penalità di gioco. Se per ciò che si intende attivare, non esistono bersagli possibili, allora l'attivazione non è proprio consentita.
Esempio:
Io gioco dalla mano Xeex, l'Antica Magia ed il mio sovrano-G è "Cappuccetto, la Vera Fiaba". Dopo aver scelto quali delle quattro opzioni disponibili intendo usare, devo scegliere gli eventuali bersagli relativi agli effetti delle opzioni stesse. I bersagli necessari alle opzioni “NON scelte” possono essere ignorati.
Esempio:
Io controllo Tama, Famiglio del Sacro Vento sul mio terreno. La sua abilità attiva necessità di un bersaglio. Tale bersaglio viene scelto PRIMA di pagare il costo dell'abilità. Pertanto è possibile bersagliare anche Tama stessa in quanto in quel momento si trova ancora sul terreno.
903.2e-i. A card or ability on the chase cannot target itself. If some outside effect would cause that card or ability to target itself, it doesn’t happen.
In questo paragrafo troviamo una particolarità di non poco conto: una magia o una abilità che necessità di uno o più bersagli non può mai bersagliare se stessa. Se un effetto estraneo dovesse far sì che il bersaglio di una magia/abilità diventi la magia/abilità stessa, il regolamento ci accorre in aiuto avvertendoci che ciò non può accadere e pertanto quella parte dell'effetto estraneo risolverà senza successo.
903.2f. If a card or ability produces an effect that would be applied to multiple targets, and the amounts or properties of the effect’s contents are predetermined to be unequal among all targets, decide which target receives how much of the effect’s contents at this time. (Example: “Target two resonators. Destroy one, return one to its owner’s hand.”)
Dopo aver scelto i bersagli, può succedere che l'effetto previsto per uno o alcuni di questi, sia differente dagli altri. Tale effetto può spaziare dalla ricezione di un certo ammontare di danni fino allo spostamento in una certa zona. Pertanto arrivati a questo punto, dopo aver scelto “a chi” applicare l'effetto, dobbiamo decidere, se previsto dall'effetto della carta che si sta giocando, anche il “quanto” ed eventualmente il “dove”.
Un ammontare totale di danni da infliggere sarà, ad esempio, suddiviso a scelta del giocatore, se previsto dall'effetto della carta o abilità, tra tutti i bersagli scelti, in questo momento della giocata.
Esempio:
Nel mio turno decido di giocare la carta Tiro Rapido che mi consente di scegliere un numero di bersagli pari al numero di pietre vento che controllo. A tali bersagli posso infliggere un ammontare di danni pari a 200 per ciascuna pietra magica di fuoco che controllo. Quindi prima scelgo i bersagli (in numero e tipo consentito) e successivamente dichiaro quando danno infliggo a ciascuno di essi.
903.2f-i. Assigning damage to multiple targets is included in this stipulation. If such an event occurs where a player assigns damage to multiple resonators it must be assigned in multiples of 100.
Se l'effetto da suddivere tra i vari bersagli consiste nell'assegnazione di un danno, tale danno dovrà essere dichiarato e assegnato in multipli di 100. Non è quindi possibile scegliere un possibile bersaglio per infliggere 0 danni.
903.2g. If that card or ability requires any sort of action to be played, handle those actions in the order detailed below;
903.2g-i. If there are any effects altering the quality, apply them first.
903.2g-ii. If there are any effects that allow one to “play without paying its cost”, if you play a card, remove paying the card’s cost (203). If you play an activate ability, remove the cost shown before the “:” of the ability.
903.2g-iii. Apply any effects increasing the quantity.
903.2g-iv. Apply any effects decreasing the quantity. To do this, the player who plays it chooses which part they decrease.
903.2g-v. Things to playare fixed. After this, even if some effects would alter this, the quality and quantity are not changed.
Questi punti possono sembrare leggermente ambigui ma sono in realtà i più importanti; il loro compito è quello di specificare come e quanto occorre pagare la magia o l'abilità che si intende giocare. Una traduzione letterale del paragrafo induce a leggere: “Se la carta o l'abilità necessita che tu faccia qualcosa per giocarla, determinane qualità e quantità di ciò in questo momento.”.
Tale frase deve essere intesa nel seguente modo: “se ciò che si sta giocando ha un costo, questo deve essere pagato: ma il tipo di costo e la sua quantità deve essere verificato in questo momento.”
Nel gioco esistono diversi metodi per pagare il costo di una carta; il metodo standard è quello di utilizzare la volontà prodotta attraverso le pietre magiche. Ma esistono anche metodologie alternative come incarnazione oppure attraverso metodi generati da altri effetti risolti.
Si raccomanda di prestare attenzione al fatto che nel seguente articolo si sta facendo riferimento a carte “giocate” e NON a carte “messe”.
Il punto in esame prevede che, come prima azione, occorre verificare gli effetti che alterano la qualità; ciò significa applicare eventuali effetti o abilità che modificano la modalità di pagamento del costo ( come ad esempio applicare l'abilità sopracitata incarnazione).
Un altro esempio di modifica del costo di una carta sono gli effetti del tipo "gioca una magia senza pagare il costo" o "puoi giocare una magia pagandola [0]" : tali effetti si applicano solo al costo totale della carta (quello riportato in alto a sinistra della carta stessa) e non ad eventuali costi aggiuntivi (come ad esempio l'abilità "risveglio" ).
Ricordando nuovamente il punto "903.2d-i" sopra riportato: nel caso si stiano applicando tali tipi di effetti, se nel costo totale della carta che si sta giocando, compare un valore "X" (a discrezione quindi del giocatore) , solo un valore pari a zero per X potrà essere adottato.
In secondo luogo bisogna verificare eventuali modifiche alla quantità: per primi si applicheranno gli effetti che aumentano (ad esempio "risveglio") tale quantità ed per ultimi quelli che la diminuiscono.
Una volta stabilite qualità e quantità, e cioè come e quanto, si può infine pagare il costo di ciò che si intende giocare. Tuttavia, se a seguito della determinazione del costo esatto, ci si rende conto che non è possibile pagarlo, allora non sarà proprio possibile l'attivazione della magia o dell'abilità.
903.2g. Do the things required to play the card or ability. If they cannot do any part of them, they cannot play the card or ability. If any part of them is replaced by a replacement effect, it is still treated as if they did it.
Siamo giunti infine all'ultimo passo: cioè fare effettivamente ciò che è necessario per giocare la carta. Se fino ad ora ci siamo limitati alla determinazione, questo punto ci dice espressamente che è arrivato il momento di pagare il costo determinato. Se arrivati a questo punto, una qualsiasi parte di ciò che è necessario fare per giocare la magia o l'abilità in esame, non può essere fatta, allora non è proprio possibile la giocata. Inoltre, eventuali parti necessarie alla giocata sostituite da effetti di sostituzione, sono da considerarsi come soddisfatte.
Esempio 1:
Nel mio turno controllo sul terreno un risonatore fuoco ed un risonatore oscurità. Io gioco dalla mano Nyarlathotep, l'Usurpatore. Tale risonatore entra nell'area-rincorsa come “magia risonatore”. La carta, per entrare in rincorsa, non prevede ne scelte di opzioni ne richiede bersagli. Pertanto passo direttamente alla fase di pagamento del costo. A questo punto posso decidere di pagare o utilizzando la volontà oppure sfruttando l'abilità incarnazione di Nyarlathotep stessa (scelta della qualità del costo). Decido di usufruire di incarnazione e pertanto bandisco i due risonatori che già controllo sul mio terreno (quantità del costo).
Esempio 2:
Io controllo sul mio terreno Cronache di Akasha della Fiamma Eterna e Necronomicon ed ho nel mio cimitero una copia del Serafino Degno . Attraverso l'abilità continua di Necronomicon decido di giocare il Serafino dal cimitero:
• il risonatore pertanto lascia la zona cimitero ed entra nell'area-rincorsa
• non devo scegliere opzioni
• non devo scegliere bersagli
• devo pagare il costo:
• scelgo la qualità: genero e spendo volontà attraverso le pietre magiche
• verifico gli effetti che aumentano i costi → non c'è ne sono
• verifico gli effetti che diminuiscono i costi → non c'è ne sono: in questo caso non si può applicare la diminuzione del costo generata dall'abilità delle Cronache perché la carta ha lasciato la zona cimitero PRIMA della verifica dell'ammontare del costo.
Esempio 3:
Io controllo sul mio terreno l'addizione Altea, Nazione degli Oscuri Sortilegi e nel mio turno decido di giocare dalla mano la carta Farfalla del Raggio Lunare di Kaguya.
Sfruttando l'abilità continua della mia addizione, potrò pagare 0 il mio canto (scelta della qualità del costo). Ma in tal caso, tuttavia, il valore di X della mia carta, potrà per forza essere solo X = 0.
Quindi, in risoluzione, potrò mettere in gioco un risonatore o una addizione il cui costo è pari o inferiore a 0 + 1 = 1.