L’interfase di battaglia
L’interfase di battaglia
By Matteo Kushoro, Rev Matteo Kushoro
(Rev. 22/05/17 - CR 6.3)
Salve a tutti!
Quest'oggi analizziamo una fase che, pur essendo una delle fasi tipiche e più frequenti all'interno di questo gioco, è una di quelle più complesse e che nasconde più insidie: l'interfase di battaglia. Ma non vi preoccupate se avete tempo e voglia vi spiegheremo passo passo cosa succede quando semplicemente “giriamo una nostra figurina”!
Prima di addentrarci nella sua struttura, è doveroso affermare un concetto che può apparire ovvio, ma che è fondamentale: il gioco di Force of Will è fortemente algoritmico. Giocare un turno di una partita, per ogni giocatore, significa seguire una precisa lista di istruzioni e di scelte da prendere in un ordine prefissato. Il fatto che “tutto entri in rincorsa” è una concezione errata: il gioco prevede che i giocatori possano giocare carte od abilità in delle precise e ben delimitate finestre temporali, dette Finestre di Priorità (Priority Sequence), nelle quali si utilizzano le regole della rincorsa (l'ultima carta/abilità giocata è la prima ad essere risolta, etc.). All'esterno di esse il gioco spesso richiede ai giocatori di effettuare scelte od azioni: queste scelte non possono essere “rincorse” da giocate, in quanto il gioco offre la possibilità di giocare carte ed abilità solo all'interno delle Finestre di Priorità.
Fatta questa introduzione, iniziamo a descrivere l'interfase di battaglia.
Come Attaccare
Questa fase è l'unico momento in cui i risonatori o sovrano-G controllati dal giocatore di turno possono attaccare l'avversario (od i suoi risonatori o Sovrano-G). Il giocatore di turno può scegliere di dichiarare di entrare in questa interfase in qualsiasi momento all'interno della sua fase principale, se la rincorsa è vuota (ossia, se non ci sono ancora carte o abilità in rincorsa che devono essere risolte).
Per interpretare correttamente l'interfase di battaglia appena dichiarata, seguiremo, uno alla volta, i passaggi dettati dalle CR.
800. Battle
801. General
801.1. During the main phase, the turn player may initiate battle. To do so, they perform the following steps in this order.
802. Beginning of Battle Step
802.1. "At the beginning of battle phase" trigger conditions are happened.
802.2. The turn player gains priority and performs priority sequence.
803. Declare Attack Step
803.1. "At the beginning of declare attack step" trigger conditions are happened.
803.2. The turn player gains priority and performs priority sequence.
803.3. Turn player must choose to attack if any effects force them to do so. Otherwise, the turn player chooses to attack or forfeit the attack. If they forfeit, the battle ends and they proceed directly to the end of battle step. If they choose to attack, they choose one of each of the following:
803.3a. A recovered J/resonator with ATK and DEF they have continuously controlled from the beginning of this turn. If they control any J/resonator required to attack, you need to choose one of them.
803.3b. For an attacked object, an opponent player, a rested J/resonator with ATK and DEF in the opponent's field or a card legal for attacked object due to any effects.
803.4. To attack, the player must choose themlegally. If they cannot choose any of them, he cannot attack and must forfeit.
803.5. Rest the attacking J/resonator. If they must perform any action to attack, do it at this point. If he cannot, they may not do that attack, and rewind the game situation back tochoosing to attack or forfeit. From this point, the chosen J/resonator is considered the attacking J/resonator and it battles.
803.5a. In this battle, if the attacking J/resonator becomes a non-J/resonator, loses its ATK or DEF, moves to a non-field zone, or changes its controller, the J/resonator stops being the attacking J/resonator.
803.6. If the non-turn player played no spells or abilities in this battle and the turn player chose to forfeit, the turn player may not initiate battle again this turn.
803.7. The turn player gains priority and performs priority sequence.
802.1) Tutti gli effetti che abbiano come innesco “All'inizio della fase di battaglia” si innescano. Qualsiasi effetto ed abilità automatica che riporti questa condizione si attiva in automatico; qualsiasi effetto che possa innescarsi o meno “all'inizio della fase di battaglia” (come carte Canto con [Innesco] e carte con [Furtivo]) può essere innescato da parte del suo controllore.
Che cosa significa che queste abilità “si innescano”? Non significa che esse attivano immediatamente i loro effetti, ma soltanto che esse hanno “dichiarato la loro volontà di attivarsi”, e che vorranno entrare in rincorsa alla prima occasione che il gioco gli offrirà, la quale sarà alla prima...
802.2)...sequenza di priorità. Per prima cosa vengono eseguiti i Processi delle Regole (Rule Process) e vengono messe in rincorsa le abilità innescate al punto precedente. Dopodichè i giocatori guadagnano la priorità e possono giocare magie ed abilità.
La sequenza di priorità ha termine quando la rincorsa si svuota completamente, ed i giocatori si cedono priorità a vicenda senza giocare più nulla. Il gioco riprende quindi con l'esecuzione della successione di comandi.
803.1) Tutti gli effetti che abbiano come innesco “All'inizio della fase di dichiarazione attaccante” si innescano. Assolutamente equivalente al punto (1), con la sola differenza che l'innesco ha una condizione differente. E' importante leggere attentamente la carta per capire quando essa si innesca.
803.2) Finestra di priorità, del tutto analoga al punto (2).
Superate le prime fasi, si passa ora al vivo della fase di battaglia:
da 803.3 a 803.6) Il giocatore di turno sceglie un risonatore o sovrano-G con cui attaccare ed un oggetto del suo attacco (che sia l'avversario od un risonatore o Sovrano-G avversario).
Il giocatore di turno può scegliere come attaccante solo un risonatore o Sovrano-G recuperato, che abbia punteggi di Attacco e Difesa e che controlli ininterrottamente dall'inizio del turno (a meno che esso non abbia rapidità).
Scelto un attaccante ed un obiettivo, al controllore è chiesto di spossarlo (o di seguire qualsiasi istruzione sia riportata sulla carta affinché questa carta attacchi). Le abilità che abbiano come innesco “Quando questa carta attacca” si innescano ora, ed entreranno in rincorsa nella prossima finestra di priorità in questo elenco.
Da questo momento in poi, la carta scelta sarà considerata “attaccante” ai fini del gioco (si veda l'esempio 2).
Al giocatore è offerta anche la possibilità di non scegliere nessun risonatore o Sovrano-G, e quindi di rinunciare all'attacco (Forfeit), anche se controlla risonatori o Sovrano-G in grado di attaccare. Questa possibilità può essere dettata dal fatto che qualche giocata avversaria nei punti (802.2) e (803.2) abbia fatto cambiare idea al giocatore. Un giocatore che non abbia alcun possibile attaccante o nessun possibile obiettivo è ovviamente obbligato a dare forfait (803.4). Dare forfait causa l'immediato salto al punto (807.1).
La decisione di dare forfait può essere presa anche se l'avversario non ha giocato nulla nei punti (802.1) e (803.1): tuttavia, in questo caso, sarà negato al giocatore la possibilità di dichiarare altre interfasi di battaglia per il resto del turno (803.6). Questa regola aggiuntiva è presente per evitare che un giocatori stalli intenzionalmente la partita (infrazione molto grave) dichiarando un numero infinito di fasi di battaglia senza mai scegliere un attaccante.
Si noti che la possibilità di dare forfait è negata nel caso in cui ci sia un qualsiasi effetto che costringa un risonatore o sovrano-G ad attaccare, come la keyword “Sete di Sangue” o la presenza sul campo avversario di un Artù Pendragon, Re della Tavola Rotonda spossato (il quale recita: “I risonatori che il tuo avversario controlla devono attaccare questa carta se è loro possibile”).
Ricordiamo ciò che è stato detto prima: non essendo all'interno di una finestra di priorità, tutte le azioni svolte tra questi punti (da 803.3 a 803.6) sono da compiersi senza che nessun giocatore possa giocare alcunché. Non è possibile quindi “giocare qualcosa in rincorsa alla dichiarazione dell'attaccante” con l'intenzione che ciò si risolva prima che l'attaccante sia scelto e spossato: se si intende giocare qualcosa “prima” che un attacco sia dichiarato con un particolare risonatore, è bene farlo in una delle due finestre di priorità precedenti (802.1) o (803.1), prima quindi che il giocatore di turno scelga con che carta attaccare.
Prestate quindi molta attenzione nel dare l’ok ad un avversario che ha dichiarato la sua intenzione di entrare nell’interfase di battaglia! Se acconsentite a procedere, difficilmente un arbitro accetterà ripensamenti!
Esempio 1
Alberto controlla un Ouroborus, il Serpente della Reincarnazione ed il Sovrano-G Dracula, il Diabolico entrambi recuperati. Il suo avversario, Bruno, controlla diversi risonatori spossati, più l’emblema Carro Armato della Classe G recuperato. E' il turno di Alberto, il quale è appena entrato in fase di combattimento. L'intenzione di Bruno è quella di utilizzare l'attiva del Carro Armato per spossare Dracula od Ouroborus prima che uno di questi sia dichiarato attaccante: egli infatti teme di andare a troppi pochi punti vita subendo un attacco del gigantesco Ouroborus, ma teme anche che l'avversario attacchi con Dracula uno dei suoi risonatori, distruggendolo e prendendone il controllo. Nonostante l'indecisione, Bruno dovrà scegliere se utilizzare (e su chi utilizzare) l'attiva di Carro Armato prima che Alberto dichiari con che carta attacca: se attendesse la dichiarazione di attacco di Alberto per capire con chi intenda attaccare, l'attaccante verrebbe spossato senza che lui possa utilizzare l'attiva in tempo per impedirne l'attacco.
Ovviamente, se Bruno dovesse scegliere di spossare, per esempio, Dracula prima del momento in cui Alberto avrebbe voluto dichiararlo come attaccante, Alberto potrebbe scegliere di attaccare con Ouroboros (o di abbandonare l'interfase di battaglia senza penalità).
Esempio 2
Carlo, il giocatore di turno, sta attaccando con Abdul Alhazred, Poeta della Follia. Demetra, la sua avversaria, ha sul campo un Elfa Sacra ed un Artemide, l'Arco degli Dei. Demetra vorrebbe parare l'attacco con l'Elfa Sacra e utilizzare l'attiva di Artemide per infliggere 400 danni aggiuntivi, in modo da infliggere 600 danni ad Abdul e distruggerlo, ma è riluttante all'idea che Carlo possa annullare l'attiva dell'arco giocando un Barlume di Kaguya, facendo sì che lei perda un risonatore importante per la sua strategia senza che Abdul venga distrutto.
Demetra può sfruttare la finestra di priorità (803.7) per utilizzare l'attiva di Artemide, avendo già Carlo dichiarato di attaccare con Euryale ed essendo quindi questa “un risonatore attaccante”, e poi decidere in seguito (se l'attiva riesce o meno a risolversi) di dichiarare o meno l'Elfa Sacra come bloccante.
803.7) Una nuova finestra di priorità. Eventuali abilità che si sono innescate “quando questa carta è scelta come attaccante” entrano ora in rincorsa, prima che i giocatori ottengano priorità (come ad esempio l'abilità automatica di Lancillotto). Si noti che, a questo punto, la carta con cui il giocatore ha attaccato è già spossata, ed è già considerata attaccante.
Come difendersi e bloccare
La fase di dichiarazione di bloccante è del tutto speculare alla fase di dichiarazione attaccante (con l'unica differenza che rinunciare a bloccare non farà terminare l'attacco).
804. Declare Block Step
804.1. "At the beginning of declare block step" trigger conditions are happen.
804.2. The turn player gains priority and performs priority sequence.
804.3. If there is an attacking J/resonator, the non-turn playerchooses to block or forfeit to block. To block, the player chooses a recovered J/resonator he or she controls that can block the attacking card.
804.4. To block, rest a J/resonator with ATK and DEF non-turn player controls other than attacked object. If they must perform any action to block, do it at this point. If they cannot, they may not block and rewind the game situation back to choosing to block or forfeit. From this point, as long as that J/resonator is in a field, it is considered the blocking J/resonator, and the attacking J/resonator is the blocked J/resonator.
804.4a. In this battle, if the blocking J/resonator becomes a non-J/resonator, loses its ATK or DEF, moves to a non-field zone, or changes its controller, the J/resonator stops being the blocking J/resonator and blocked J/resonator stops being blocked.
804.5. From this point, the attacking
804.5a. As long as there's a blocking J/resonator, the attacking and blocking J/resonators battle each other.
804.5b. If there is no blocking J/resonator or the blocking J/resonator stops being a blocking J/resonator before the attacking J/resonator deals any battle damage,. and the attacked object is a J/resonator, the attacking J/resonator and the attacked objectbattle each other.
804.6. The turn player gains priority and performs priority sequence.
Quindi, ancora una volta in ordine:
804.1) Tutti gli effetti che abbiano come innesco “All'inizio della fase di dichiarazione bloccante” si innescano.
804.2) Finestra di priorità
804.3) Il giocatore non di turno può scegliere un risonatore o sovrano-G che sia recuperato, che abbia Attacco e Difesa e che sia un bloccante legale. Come prima, la carta viene spossata (e se è necessario compiere delle azioni aggiuntive per bloccare, devono essere svolte in questo momento).
Eventuali inneschi “Quando questa carta blocca” o “Quando una carta blocca” si innescano in questo momento, attendendo la successiva finestra di priorità per entrare in rincorsa.
La legalità di un bloccante dipende da diversi fattori: non possono essere scelti risonatori o sovrani-G senza volare come bloccanti per un attacco da parte di un volante, o non possono essere scelti bloccanti se una qualche condizione impedisce all'attaccante di essere bloccato (come per “Eia, il Dio dell’Acqua”): tuttavia, una volta che un bloccante viene legalmente scelto, esso rimarrà bloccante fino alla fine dell'attacco (o finché esso non lascia il terreno). Se una carta è dichiarata quindi bloccante e soltanto successivamente si attiva un effetto che le negherebbe di bloccare, questa starà comunque efficientemente bloccando l'attacco.
Si noti che controllare una carta continuamente dall'inizio del turno NON è una condizione necessaria per scegliere tale carta come bloccante.
Esempio 3
Elena controlla un Ratatoskr, lo Spirito Bestia di Yggdrasil e una Cenerentola dalla Veste di Luce. Il suo avversario, Filippo, controlla diversi risonatori recuperati. L'intento di Elena sarebbe quello di giocare una Glinda, la Fata dalla sua mano (tramite il Lanciorapido conferito da Ratatoskr) per rendere Dorothy imbloccabile dai risonatori dell'avversario: tuttavia, distrattamente, non approfitta di nessuna delle finestre di priorità precedenti alla dichiarazione del bloccante di Filippo (il quale ha correttamente chiesto lei conferma se volesse giocare qualcosa prima che lui dichiarasse il bloccante).
Una volta che Filippo ha dichiarato un bloccante, a nulla servirà l'entrata di Glinda, la quale avrebbe potuto impedire a Filippo di scegliere un bloccante se fosse stata giocata prima.
Esempio 4
Questa volta è Elena ad essere attaccata: nessuno dei risonatori che ha in campo è recuperato, per cui non ha nessun parante legale disponibile. Tuttavia Elena può scegliere di giocare (con Lanciorapido, grazie a Ratatosk) Glinda e, una volta entrata sul terreno e chiusasi la finestra di priorità, dichiararla come bloccante. Questa azione deve essere compiuta prima della fase di dichiarazione del bloccante, ma può essere fatta dopo che Filippo ha scelto il suo attaccante.
804.6) Finestra di priorità: questa è un'ulteriore opportunità di giocare magie od abilità prima che si giunga all'assegnazione dei danni. Se, giunti alla fine di questa sequenza di priorità, non dovesse più esserci un risonatore attaccante (se esso non è più sul campo per effetto di una rimozione, per esempio) salteremo tutti i successivi punti fino al punto (807.1).
Assegnazione dei danni e conclusione dell’attacco
Terminata la sottofase di dichiarazione bloccanti, se l'attaccante è ancora presente, possiamo passare alle due fasi di Assegnazione del Danno.
805. First Strike Battle Resolution Step
805.1. If there are no attacking J/resonator at this point, go directly to the end of battle step.
805.2. If the attacking J/resonator has [First Strike], it deals damage equal to its ATK. This damage is battle damage.
805.2a. If there's a blocking J/resonator, the damage is dealt to it.
805.2b. If there is no blocking J/resonator, the damage is dealt to the object chosen in the declare attack step.
805.3. The turn player gains priority and performs priority sequence.
806. Normal Battle Resolution Step
806.1. If there are no attacking J/resonator at this point, go directly to the end of battle step.
806.2. If the attacking J/resonator didn't deal any damage by rules in the first strike battleresolution step, it deals damage equal to its ATK. This damage is battle damage.
806.2a. If there's a blocking J/resonator, the damage is dealt to it.
806.2b. If there is no blocking J/resonator, the damage is dealt to the object chosen in the declare attack step.
806.3. If there's a blocking J/resonator, or if there is no blocking J/resonator and the attacked object is a J/resonator, it deals damage equal to its ATK to the attacking J/resonator.
806.4. The turn player gains priority and performs priority sequence.
807. End of Battle Step
807.1. "At the end of battle phase" trigger conditions happen.
807.2. The turn player gains priority and performs priority sequence.
807.3. As a final step, all the following actions are performed:
807.3a. All the continuous effects applied during this battle or until the end of the battle, end.
807.3b. If there are any rule processes or any abilities triggered, perform a priority sequence and repeat this final step again. Otherwise, finish this final step.
807.4. Attacking and blocking J/resonators stop attacking or blocking and battle ends.
Come potete vedere le CR fanno una distinzione tra due casi: il caso in cui l’attaccante abbia Attacco Improvviso, ed il caso in cui non lo abbia.
805) Se l'attaccante ha Attacco Improvviso, esso infligge danni al bloccante (se ne esiste uno), oppure all'obiettivo dell'attacco dichiarato nel punto (5) (se non esiste un bloccante): l'ammontare dei danni sarà pari al suo ATK.
Si apre quindi una Finestra di Priorità (805.3), all'inizio della quale si esegue un Rule Process: se in questo momento il bloccante dovesse avere addosso più danni della sua difesa, esso viene distrutto, smettendo di essere il bloccante e dunque saltando il punto successivo.
806.2) Se il risonatore o sovrano-G attaccante NON ha inflitto danno nella sottofase di Assegnazione del danno con Attacco improvviso, esso infligge in questo momento danni pari al suo ATK al bloccante o, se non ne esiste uno, al bersaglio originario dell'attacco. E' importante notare come, per ora, in nessun caso un attaccante può infliggere danno due volte, cioè sia nella sottofase di assegnazione del danno da attacco improvviso che in questa).
806.3) Il bloccante (se presente) infligge all'attaccante danni pari al suo ATK.
806.4) Finestra di Priorità
Si noti che, se l'attaccante NON ha Attacco Improvviso, attaccante e bloccante con più danni che DEF non verranno distrutti fino all'inizio del punto (806.4): bloccante e bloccato si scambieranno i danni, e solo nella successiva sequenza di priorità (proprio al punto 13), se i danni dovessero essere sufficienti, verranno distrutti.
Ciò è diverso nel caso di Attacco Improvviso: il risonatore attaccante infligge i danni per primo nella fase di Assegnazione del Danno da attacco improvviso (805.2) e, se questi bastano a distruggere il bloccante, questo verrà distrutto all'inizio della finestra di priorità (805.3), prima quindi che possa infliggere danni al punto (806.3).
In altre parole: la differenza tra l’avere o il non avere attacco improvviso è dettata dalla presenza (o meno) di una Finestra di Priorità, durante la quale e solo durante la quale un eventuale carta con più danni che difesa viene distrutta. Se l’attaccante non ha attacco improvviso esso infliggerà comunque i danni per primo (806.2), ma il bloccante infliggerà i danni a sua volta (806.3) prima che il gioco li distrugga (806.4).
Esempio 5
Giovanna ha dichiarato attaccante un Felino della Fiamma, mentre il suo avversario, Hakim, ha dichiarato parante il suo Felino della Fiamma. Essendo dotato dell'abilità simbolo Attacco Improvviso, il Felino di Giovanna infliggerà 500 danni al Felino di Hakim (805.2), distruggendolo (all'inizio di 805.3) prima che questi infligga a sua volta i danni (806.3). E' ininfluente il fatto che anche il Felino di Hakim abbia Attacco Improvviso, dato che questo si applica solo quando la carta sta attaccando.
Esempio 6
Questa volta a parare l'attacco del Felino di Giovanna vi è un arrivare all'interfase di scambio dei danni e, dopo che il suo Felino ha inflitto 500 danni a Mefisto (805.2), giocare una Fiamma Demoniaca su Mefisto, scegliendo l'opzione di distruggerlo (805.3). Mefisto verrà quindi distrutto, e, non essendo più sul terreno, non infliggerà i 1500 danni al Felino (come previsto da 806.3).
Giunti a questo punto l'attacco è ormai risolto, e la fase di Battaglia si conclude con le ultime operazioni nella sua sottofase finale:
807.1) Tutti gli effetti che abbiano come innesco “Alla fine della fase di battaglia” si innescano.
807.2) Finestra di Priorità
807.3-4) Tutti gli effetti che si sono applicati “fino alla fine della fase di battaglia” terminano. Attaccante e bloccante (se ancora presenti nel terreno) terminano di essere tali.
Con questo ultimo passaggio si chiude l'interfase di battaglia, e si entra di nuovo nella fase principale.
Arrivederci al prossimo appuntamento!