Figli della Notte
Buongiorno sovrani! Eccoci finalmente all'ultimo appuntamento con gli articoli dedicati ai mazzi introduttivi del Blocco Reiya. I mazzi sono già in vendita nel vostro Hobby Store di fiducia ma, se avete ancora qualche dubbio su quale mazzo acquistare, spero di aiutarvi nella scelta. L'ultimo che andremo analizzare è il mazzo introduttivo Oscurità basato sui Vampiri ed altre creature della notte raccapriccianti.
Iniziamo, ovviamente, con il nostro Sovrano. Reiya, Quarta Figlia del Mikage è un Vampiro, ha un costo di 3 volontà per fare il Giudizio, come quasi tutti i sovrani che abbiamo visto fino ad ora nel Blocco Reiya, ed ha Rinvigorire per il suo attributo Oscurità. Reiya ha un'abilità automatica che si innescherà all'inizio della partita e ci fornirà un segnalino mistero. Come i segnalini forza di Kirik, molte carte di Reiya richiedono l'uso dei segnalini mistero ed essa, a differenza del Dragonide, non ne ha bisogno tantissimi ed uno sarà sufficiente per iniziare la partita. Essa ha, inoltre, un'abilità attiva che ci fornirà un altro segnalino mistero spossando il Sovrano. Spossare Reiya significa che non saremo in grado di chiamare una pietra a meno che non avremo un modo per recuperare il Sovrano con carte come Maiale di Hoelle, oppure troveremo un modo per chiamare pietra senza spossare il sovrano, per esempio con Drago Acquatico di Flute. Non preoccupatevi, ci saranno altri modi per ottenere segnalini mistero senza basarsi sull'abilità di Reiya. Per ultimo, notiamo la misteriosa abilità Oggetto Sigillato. Sembra una spada che sta squarciando un corpo celestiale (probabilmente la luna) accompagnati da una nuvola e un pipistrello. Cosa potrebbe mai essere? Penso che solo il tempo ce lo dirà.
Una volta pagato il costo di giudizio di Reiya, Quarta Figlia del Mikage, entrerà nel terreno come Sovrano-G con 1200/1200 e Volare (non male queste statistiche e abilità per il suo costo). In più, quando entrerà nel terreno, Reiya sarà in grado di guadagnare tre segnalini mistero, utile quando ne saremo a corto. Molto interessante la sua abilità attiva che ci consentirà di distruggere un risonatore bersaglio spossando Reiya e rimuovendo un segnalino mistero. Sicuramente, spossare il Sovrano-G non ci sarà molto conveniente ma distruggere un qualsiasi risonatore del nostro avversario oppure un bloccante sarà estremamente utile per controllare la partita. Per ultimo troviamo l'abilità Oggetto Sigillato ma... non pare diverso questo? Sembra un simbolo differente rispetto a quello del lato Sovrano. Che strano...
Come tutti i nostri nuovi Sovrani, anche Reiya ha la sua pietra personale: Pietra del Castello Oscuro. Essa è una pietra magica speciale ma che verrà considerata anche come pietra magica di oscurità. Questo, tuttavia, non significa che conterà come pietra magica base e, in termini di sottotipi di carte, è solamente una pietra magica speciale. La carta potrà essere spossata per produrre volontà Oscurità, l'attributo primario di Reiya e, una volta entrata nel terreno, donerà un segnalino mistero al nostro Sovrano o Sovrano-G. Visto che molti supporti di Reiya richiedono l'uso dei segnalini mistero, questa pietra magica ci darà una grossa mano per giocarle!
Parlando di generare segnalini mistero, il primo risonatore che vedremo oggi è Ahriman, Occhio Malvagio nell'Oscurità. Esso è un risonatore che entrerà con 600 ATK e DEF e non ha alcun effetto particolare nel terreno ma, una volta che sarà stato mandato al cimitero dal terreno, darà un segnalino mistero al nostro Sovrano o Sovrano-G. Bisogna ammettere che la carta non è proprio veloce ma potrà essere vantaggiosa per bloccare o attaccare risonatori fastidiosi. Con questa carta, insieme alla pietra magica vista precedentemente, saremo in grado di collezionare abbastanza segnalini per giocare al meglio le carte di supporto a Reiya.
Il prossimo risonatore è un'interessante carta a costo 1. Pipistrelli del Castello Oscuro sembra abbastanza scarso a primo impatto, esso è un 0/400 con Volare ma, grazie alla sua abilità continua, incrementerà il suo ATK di +200 per ogni segnalino mistero sul nostro Sovrano o Sovrano-G. Con tre segnalini mistero sul nostro Sovrano-G (grazie alla sua abilità automatica), questa carta diventerà un 600/400 con Volare per una sola volontà. Carta con tanto potenziale ma che richiede un'ottima gestione dei nostri segnalini mistero!
Alucard, il Nobile Vampiro è un valido risonatore qualora volessimo costruire un mazzo basato sui Vampiri trovati in questo mazzo introduttivo e in Antiche Notti. Ha un costo totale di tre volontà con 600/600. Di per sè non è molto forte ma aumenterà di +200/+200 l'ATK e la DEF di tutti gli altri Vampiri che controlleremo (inclusa Reiya!). Questa carta, in combinazione con altri Vampiri, darà del filo da torcere al nostro avversario.
Imperatrice Carmilla è un altro risonatore 600/600 con un costo di tre volontà la quale, quando farà il suo ingresso nel terreno, distruggerà un risonatore bersaglio con costo totale pari a 1. Le rimozioni sono sempre apprezzate e, come possiamo notare, Carmilla sarà molto utile nei primi turni di gioco quando il nostro avversario si baserà su risonatori comuni a costo 1, ad esempio Elfa Sacra.
Ora si fa interessante. Sembra che Reiya voglia impiegare qualche Fiaba oscura e corrotta che abbiamo visto in passato. Biancaneve Cinerea è un risonatore a costo 2 con 500 ATK e 700 DEF, buone statistiche considerato che può bloccare una buona parte dei risonatori giocati ad inizio partita senza essere distrutta. In più, potremo rimuovere un segnalino mistero dal nostro Sovrano o Sovrano-G per aumentare il suo ATK e DEF di +200/+200 e fargli ottenere Precisione fino alla fine del turno (attenzione: quest’ablità si potrà attivare solo una volta per turno, quindi non aspettatevi un massiccio potenziamento rimuovendo tutti i segnalini!). L’abilità di ottenere Precisione ci sarà molto utile per rimuovere risonatori o Sovrani-G recuperati, con le sue statistiche pari a 700/900 riusciremo a rimuovere la maggior parte dei risonatori a costo 2 e 3 senza problemi.
Un momento… ma quello non è Grimm? Non era un semplice vecchio umano l’ultima volta che l’abbiamo visto? Come potrà essere successo? Penso che lo scopriremo quando pubblicheremo le Lore. Passiamo oltre, Grimm, il Vampiro Nero-Pece è un risonatore che potrà essere giocato a 4 volontà ed entrerà nel terreno con 900 ATK e DEF e Volare. Questi valori non sono così male, meglio ancora con Volare e, se avremo Alucard sul terreno, diventerà un 1100/1100! Inoltre, quando Grimm entrerà nel terreno, potremo recuperare un risonatore dal nostro cimitero ed aggiungerlo alla mano. Per ultimo, potremo pagare due volontà Oscurità per l’abilità attiva di Grimm e, una volta pagato il costo, i risonatori del nostro avversario otterranno -X00/-X00, dove X è pari al numero di Fiabe che controlleremo. Con un buon numero di risonatori Fiaba in campo, riusciremo a spazzare via il terreno del nostro avversario! Ora, ovviamente, conosciamo soltanto Biancaneve e Grimm come uniche Fiabe nel mazzo introduttivo ma sono sicuro che in Antiche Notti usciranno numerosi risonatori Fiaba! Avete fatto caso a Cappuccetto Rosso malvagia nel disegno del box di Antiche Notti?
L’ultimo risonatore del mazzo introduttivo è un semplice Vampiro senza abilità. Ombra della Luce Lunare ha un costo pari a una volontà e ha 400 ATK e DEF. Non male per il suo costo. Può diventare pure un 600/600 se avremo Alucard nel terreno. Tuttavia, la carta ha solo la funzione di attaccante o bloccante quindi, una volta uscita Antiche Notti, probabilmente lo cambieremo con qualche risonatore che ci creerà più vantaggio.
Finiti i risonatori, passiamo alla vera forza di Reiya: le magie canto. La prima è Farfalla della Notte Oscura. Farfalle? Non c’era un altro personaggio che aveva magie canto riferite alle farfalle? Ad ogni modo, il canto ha un costo totale di 1 volontà che obbligherà l’avversario a scartare una carta dalla sua mano, un effetto che abbiamo visto precedentemente su carte come Macchinazioni di Viola. Tuttavia, se risveglieremo Farfalla della Notte Oscura rimuovendo due segnalini mistero, il nostro avversario dovrà invece scartare ben due carte! Una carta estremamente forte visto il suo costo e con la quale riusciremo a controllare la partita fin dall’inizio!
La prossima è Spada della Mezzaluna, un canto che costa 2 volontà con Lanciorapido e darà -600/-600 ad un risonatore bersaglio fino alla fine del turno. Per ora nulla di eccezionale, in quanto abbiamo Epurazione Oscura che fa la stessa cosa. Tuttavia, se risveglieremo il canto pagando due segnalini mistero, saremo in grado di riprenderla in mano e quindi potremo giocarla di nuovo! Carta estremamente forte che vedremo in tutti i mazzi Reiya.
L’ultima carta per oggi è Spada della Luna Nuova. Simile alla precedente, è un canto a 1 volontà oscurità con Lanciorapido. Essa ci fa scegliere tra due opzioni: potremo optare tra distruggere un risonatore bersaglio con costo totale pari o inferiore a 1 oppure distruggere un risonatore bersaglio con costo totale pari o inferiore a 4. Ovviamente preferiremo quasi sempre la seconda opzione solamente che, per adottarla, dovremo pagare il costo di risveglio pari a 1 segnalino mistero e, grazie a Reiya, Ahriman e la pietra, non sarà difficile restarne senza. A causa della rotazione di Blocco Alice dal formato New Frontiers, avremo molte meno rimozioni a basso costo quindi, questo canto sarà estremamente vantaggioso ai giocatori di Reiya per controllare il terreno!
Ora che li conoscete tutti, correte al vostro Hobby Store e comprate il vostro mazzo preferito! O comprateli tutti, come ho fatto io!
Alla prossima!