Colui che Governa gli Elfi
Buongiorno sovrani! Bentornati ad un nuovo appuntamento con gli spoiler della prima espansione del Blocco Reiya, Antiche Notti! Fino ad ora, abbiamo visto due dei tre sovrani in Antiche Notti e, finalmente, oggi andremo a vedere l’ultimo. Poco tempo fa abbiamo incontrato i rivoltosi Elfi Oscuri, adesso andremo a vedere la loro controparte, gli Elfi.
Il nostro Sovrano è un sovrano in tutti i sensi. Faerur Letoliel è il Re degli Elfi. Esso ha un costo di Giudizio di tre volontà come tutti i Sovrani nel Blocco Reiya (eccetto Pandora, ovviamente) ed ha Rinvigorire per il suo attributo Vento quindi, guadagneremo una moneta che potrà essere bandita per una volontà vento qualora partiremo per secondi. Dalla parte Sovrano, Faerur ha solo un’abilità che, tuttavia, ci sarà estremamente utile all’inizio e metà partita: spossando due Elfi che controlleremo, potremo recuperare una pietra magica. Anche se l’abilità può essere usata solo una volta per turno, effettivamente ci incrementerà l’ammontare di volontà che potremmo produrre ad ogni turno per giocare risonatori con costo alto prima del nostro avversario. Ricordiamoci che potremo utilizzare quest’abilità anche nel turno dell’avversario! Potremo spossare 2 elfi per sorprendere il nostro avversario con una counter!
Una volta pagato il costo di giudizio di Faerur, il signore degli Elfi diventerà Faerur Letoliel, Re del Vento. Esso ha 800 ATK e DEF, non proprio il massimo visto il suo costo di Giudizio ma non sarà di certo un problema visto che un vero Re non combatte mai da solo, anzi, molti leali Elfi saranno pronti a combattere per lui! Faerur entrerà nel terreno con quattro segnalini protezione del vento che potranno essere utilizzati per differenti abilità: potremo rimuovere un segnalino da Faerur per donare Barriera ad un Elfo bersaglio. Notare che potremo proteggere Faerur stesso oltre che altri risonatori Elfi! Inoltre, potremo rimuovere un segnalino per dare +300/+300 ad un Elfo bersaglio. Come detto prima, Faerur è un Re e i Re non stanno mai senza una guardia! Quando Faerur farà il suo ingresso come Sovrano-G, saremo in grado di cercare un Elfo con un costo totale pari a 4 o inferiore dal nostro mazzo e metterlo nel terreno! Chiaramente andremo a cercare il risonatore più forte possibile dando così non pochi problemi al nostro rivale e, in più, potremo proteggerlo da eventuali magie dell’avversario grazie ai segnalini protezione del vento!
Come tutti gli altri Sovrani del Blocco Reiya, Faerur ha la sua pietra magica personale. Santa Pietra Elfica è una Pietra Magica Speciale che viene considerata come pietra magica di vento. Badate bene che questo non significa che sia una Pietra Magica Base, quest’abilità interagirà solo con effetti che specificano “Pietra Magica di Vento”. La carta potrà essere spossata, ovviamente, per produrre volontà vento, l’attributo principale di Faerur. Ancora, potrà essere spossata per potenziare un Elfo bersaglio di +100/+100 fino alla fine del turno…un piccolo bonus per i mazzi Elfo!
Se non l’avete ancora capito, Faerur si basa sul riempire il terreno di Elfi. Portale nei Boschi è un ottimo inizio per aumentare il numero degli Elfi nel nostro terreno. Quando quest’addizione a costo 2 entrerà nel terreno, si innescherà la sua abilità automatica che metterà cinque segnalini guida su se stessa. Poi, alla fine del turno, rimuoveremo un segnalino guida dall’addizione per produrre un token Elfo 100/100 di attributo Vento. Potremo solo produrre 1 Token per turno ma, se giocheremo due addizioni, potremo velocemente riempire il terreno di Elfi. Se avete dei dubbi su come dei Token e un ruler riescano a chiudere una partita… beh, aspettate un momento, a breve vi sarà tutto chiaro!
La prossima carta, Elfa Convocatrice di Spiriti, ci aiuterà anch’essa a sciamare il terreno. É un risonatore Elfo a costo 1 con 100/100. Non sembra così eccezionale, soprattutto con Elfa Sacra che, usualmente, è la nostra carta da giocare al primo turno. Tuttavia, quando Elfa Convocatrice di Spiriti entrerà nel terreno, metterà un token vento Elfo 100/100 nel terreno. Grazie all’abilità di Faerur, potremo giocare questa carta, usare l’abilità del sovrano per recuperare la pietra e giocare un’altra carta!
Il prossimo risonatore che vedremo è Comandante della Folla, un Elfo 700/700. Come Elfa Convocatrice di Spiriti, esso creerà due token vento Elfo 100/100 quando entrerà nel terreno. Passiamo alla seconda abilità: ogni volta che Comandante della Folla attaccherà, tutti gli altri Elfi guadagneranno +100/+100 fino alla fine del turno, raddoppiando la forza di tutte le pedine Elfo che avremo creato fino a quel momento. Non sembra un grande potenziamento ma, con un buon numero di Elfi sul terreno, quest’abilità potrebbe fare la differenza!
E, se questo potenziamento non vi basta, ecco la nostra condizione di vittoria. Comando di Faerur è una magia canto a costo 7. Per fortuna, grazie all’abilità di Faerur ed a carte come Elfa Sacra e Melfee, Incantatrice del Vento Celeste, generare sette volontà non sarà un grossa difficoltà. Una volta giocata, il canto darà a tutti i risonatori che controlleremo +1000/+1000 e, principalmente, Perforare. Perforare è un abilità simbolo abbastanza rara che dice “Tale capacità permette ad un personaggio attaccante di infliggere danni al destinatario originale dell'attacco nonostante venga bloccato”. Questo canto, in pratica, darà un potenziamento enorme ai nostri token Elfo e, in questo modo, riusciremo sicuramente a chiudere la partita in quel turno.
Ok, abbiamo visto ottime carte per generare token Elfo e vari potenziamenti. Ora andiamo ad esaminare un risonatore Elfo a costo 4, un bersaglio per l’abilità di Faerur da Sovrano-G. Tia Letoiel, Arciera Principessa degli Elfi entrerà nel terreno con 900 ATK e DEF e, quando entrerà nel terreno, innescherà la sua abilità automatica che ci permetterà di cercare un risonatore chiamato “Falcone Bianco di Tia” dal nostro mazzo e metterlo in mano. Falcone Bianco di Tia sarà necessario per sfruttare al massimo Tia Letoiel quindi, la giocheremo quando avremo cinque volontà disponibili (o quattro se faremo Giudizio con Faerur). Tia possiede una seconda abilità automatica che si attiverà quando entrerà nel terreno e farà ottenere ad un risonatore bersaglio "Quando viene inflitto danno a questa carta -> Distruggila." fino alla fine del turno, quindi bersaglieremo un risonatore dell’avversario. Ma come faremo a infliggere danno al risonatore bersaglio se Tia non ha Rapidità? Beh, ci arriveremo tra poco. Per il momento continuiamo a analizzare le abilità di Tia. L’ultima abilità attiva è estremamente forte ma molto costosa: al costo di 6 volontà e spossando Tia, infliggeremo 1000 danni al nostro avversario. Quest’abilità sarà molto utile verso una partita avanzata, quando saremo a corto di risorse ed avremo bisogno di chiudere la partita.
L’ultima carta di oggi è Falcone Bianco di Tia, un risonatore Bestia con 200 ATK e DEF e Volare. Non male come partenza… ciò nonostante sarà molto più favorevole se la utilizzeremo con Tia, questo perchè il falcone guadagnerà Rapidità se controlleremo Tia e, ogni volta che il falcone attaccherà, infliggerà 200 danni ad un avversario o risonatore bersaglio. Quest’abilità dà un senso alla seconda abilità automatica descritta precedentemente. Giocheremo Tia, cercheremo il falcone e lo metteremo in mano, bersaglieremo un risonatore dell’avversario con la seconda abilità “quando viene inflitto danno a questa carta -> distruggila”, poi giocheremo il falcone dalla nostra mano, attaccheremo fin da subito grazie all’abilità Rapidità ottenuta controllando Tia, si innescherà la sua abilità infliggendo 200 danni al risonatore bersagliato da Tia e lo distruggeremo. In questo modo, per sole cinque volontà, avremo giocato due risonatori molto fruttuosi ed avremo distrutto un risonatore del nostro avversario! Questa combo a due carte sarà adatta sia per sciamare il terreno sia per controllare il terreno rimuovendo risonatori al nostro avversario.
Alla prossima!!