Elementali Fondamentali
Bentrovati ad un nuovo articolo dedicato alla nuova espansione Antiche Notti! Oggi esamineremo alcuni supporti per il mazzo introduttivo di Gill e i suoi Elementali. Scopriamoli subito!
Cavaliere Foglia è un risonatore a due volontà con 600 ATK e DEF e possiede due abilità interessanti: con la prima abilità attiva potremo potenziare di +200/+200 il nostro Cavaliere Foglia rimuovendo dal gioco un Elementale dal cimitero; con la seconda abilità attiva potremo, invece, far ottenere Barriera a Cavaliere Foglia, riuscendo così ad avere un risonatore con delle statistiche abbastanza elevate per proteggerlo da eventuali fastidiose rimozioni.
Il prossimo risonatore Elementale è Arciere Foglia con un costo totale pari a quattro volontà che entrerà nel terreno con 600 ATK e 1200 DEF. Come avrete capito fin dall'inizio, grazie alla sua abilità che può bloccare risonatori e Sovrano-G con Volare, questo risonatore sarà molto utile per tenerli a bada. In più, potremo pagare due volontà vento e spossare Arciere Foglia per infliggere 600 danni ad un risonatore bersaglio con Volare. Le sue statistiche portano il risonatore ad essere una carta difensiva, quindi non sperate di infliggere chissà quanti danni con lui.
Passiamo al risonatore con il miglior artwork visto fino ad ora (?). Guaritore Foglia è un Elementale con 0 ATK e 1500 DEF e, dato il suo elevato valore di difesa, con lui riusciremo a bloccare la maggior parte dei risonatori e Sovrano-G del nostro avversario. Inoltre, ha una proficua abilità automatica che si innescherà alla fine del nostro turno e ci permetterà di recuperare tutti i risonatori che controlleremo. Grazie a Guaritore Foglia potremo attaccare con tutti i nostri risonatori ma avremo sempre numerosi bloccanti pronti a far da muro al nostro avversario.
Guardia Foglia non ha alcuna abilità e, nonostante ciò, possiede delle buone statistiche per essere un risonatore a costo due. 400 ATK non è proprio un granché ma 800 DEF blocca quasi tutti i risonatori esistenti giocati a turno due. Per di più, è un altro Elementale che potremo includere nel nostro mazzo da usare come carburante per usare l’abilità di Gill!
L’ultimo risonatore che vedremo qui non è un Elementale anche se sarà molto forte per i mazzi basati sugli Elementali e le magie Spirito Magico. Traghettatore del Vento è un risonatore che costa una sola volontà vento ed ha 200 ATK e DEF. Una volta entrato, potremo dare uno sguardo alle prime tre carte del nostro mazzo, rivelare un Elementale o Spirito Magico tra di esse ed aggiungerla alla nostra mano. Mentre carte come TAMA sono migliori in altri mazzi vento, nel mazzo Elementali/Spirito Magico preferiremo sempre questa carta in quanto andremo a scegliere quale prendere fra le tre.
Lama del Vento è una carta assai curiosa per i mazzi Elementale/Spirito Magico. Questa magia canto ha un costo di due volontà con Lanciorapido che infliggerà 300 danni ad un risonatore bersaglio più altri 100 danni per ogni pietra magica di vento che controlleremo. Non sembra proprio una gran cosa (eccetto a partita avanzata in quanto infliggerà un grande numero di danni) ma andiamo a vedere il suo sottotipo… si, è proprio una carta Elementale! Questo significa che potremo giocarla per rimuovere un risonatore dell’avversario e, dopodiché, la potremo rimuovere dal cimitero per generare volontà con l’abilità di Gill!
E, parlando di Spirito Magico, diamo un'occhiata ad alcune nuove carte con questo sottotipo! Consapevolezza Assoluta è una magia canto con un costo totale pari a due volontà che ci permetterà di cercare una pietra magica base dal nostro mazzo delle pietre magiche e metterla nel terreno spossata. Analogamente ad Analisi della Pietra Magica, vi starete chiedendo perchè mai dovremo scegliere questa invece della prima? Beh, la risposta è semplice: costa meno. Grazie all’abilità di Gill potremo “scontare” questa carta ed usare solamente 1 volontà.
L’ultima carta che tratteremo in quest'articolo è Guida Spirituale, una magia canto Spirito Magico che costa tre volontà e che ci consentirà di pescare due carte e guadagnare 100 punti vita per ogni carta presente nella nostra mano. Pescare due carte potrebbe salvarci in alcune situazioni di gioco, soprattutto quando saremo a corto di risorse. Ricordatevi che potremo scontarla con la volontà prodotta da Gill, rendendola più giocabile!
Alla prossima!