Game Insight: Giovanna d'Arco
„Tenete la croce in alto, cosicché io possa vederla anche attraverso le fiamme.“
Giovanna d'Arco
Una delle carte dell'espansione Avvento del Re Demone che ha avuto sicuramente più impatto rispetto ad altre, è sicuramente quella che rappresenta la versione oscura della Pulzella d'Orléans:
Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza
Sebbene dotata di due sole abilità, queste si sono rivelate molto influenti dal punto di vista giocato suscitando non poche perplessità. Quindi di seguito andremo ad analizzarle nel dettaglio per aiutare tutti i giocatori ad utilizzare correttamente la carta.
La prima abilità recita:
- “Questa carta ottiene Rapidità e "Questa carta non può essere distrutta." finché controlli tre o più risonatori e/o Sovrano-G.“
Siamo al cospetto di una abilità continua che di fatto esegue una verifica costante sul numero di risonatori controllati sul terreno dallo stesso controllore di Giovanna: la verifica verrà eseguita ogniqualvolta vi è una variazione della situazione di gioco: risoluzione di una carta, un processo di regole, un cambio di fase, e via discorrendo.
Nel caso di verifica positiva, quindi tre o più risonatori e/o Sovrano-g controllati, Giovanna ottiene Rapidità, e cioè la possibilità di attaccare nello stesso turno in cui è entrata nel terreno e guadagna l'ulteriore abilità continua "Questa carta non può essere distrutta.".
Giovanna stessa viene conteggiata nel numero di risonatori verificati per poter usufruire dei bonus concessi dall'abilità.
“..non può essere distrutta” è un effetto che inibisce tutte quelle situazioni per la quale Giovanna appunto dovrebbe venire distrutta e mandata al cimitero. Ricordiamo i casi più ricorrenti che vengono quindi bloccati:
– la distruzione di Giovanna attraverso canti/abilità nel cui testo è riportata specificatamente la parola “distruzione”;
– la difesa di Giovanna viene fatta diminuire fino a 0;
– su Giovanna vi è danno pari o superiore alla sua DEF.
Tutte le volte che una carta ha risolto, che è variata una situazione in campo, che si è cambiato fase o che è stato eseguito un rules process, occorre sempre rieseguire la verifica dettata dalla sua abilità continua. Nel caso in cui la verifica non fosse rispettata, Giovanna perderebbe immediatamente le abilità ottenute e si renderebbe necessario verificare subito se sussiste una condizione per la quale Giovanna debba essere distrutta (ad esempio una di quelle che fin ad ora erano appunto bloccate).
La seconda abilità ha invece il seguente testo:
- “Se questa carta sta per infliggere danno a un risonatore o sovrano-G, per ogni 100 danni metti invece un segnalino -100/-100 su quel risonatore o sovrano-G.”
Anche in questo caso siamo in presenza di una abilità continua il cui effetto genera tuttavia un effetto di sostituzione.
Il classico indizio che ci conduce a tale affermazione è la parola “invece” nel testo dell'abilità.
A seguito dell'applicazione di tale effetto di sostituzione, ogni qual volta Giovanna sia la fonte di inflizione di un danno ad un risonatore/sovrano-g, tale danno verrà sostituito con l'imposizione di un numero di segnalini malus [-100/-100] sul destinatario originale del danno.
L'effetto di sostituzione va a modificare un pacchetto di danno che sta per essere inflitto: e pertanto verrà applicato prima di eventuali effetti di prevenzione da applicare al destinatario del danno.
Attenzione che durante un normale scambio di danni come quello che avviene durante un combattimento, solo al danno che infliggerà Giovanna andrà applicato il suo effetto di sostituzione, e ciò comporta che lei subirà i danni normalmente come di consueto.
Poiché la pratica porta alla comprensione, riportiamo qui di seguito alcuni esempi pratici sull'applicazione delle abilità di Giovanna.
Esempio 1:
Giocatore A controlla Fiethsing, Sei Saggi del Vento come sovrano: nel suo turno decide di giocare dalla mano Elfa Sacra. Successivamente nello stesso turno gioca anche Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza. L'abilità automatica di Fiethsing si innesca autonomamente, ed alla sua risoluzione entra nel terreno anche una Pedina Elfo 100/100.
Il Giocatore A controlla quindi contemporaneamente tre risonatori: Elfa Sacra, una pedina risonatore Elfo e Giovanna stessa. Quest'ultima ottiene pertanto Rapidità in virtù della sua prima abilità continua. Quindi il Giocatore A potrà attaccare nello stesso turno con Giovanna.
Esempio 2:
Il Giocatore A dell'esempio precedente, decide di voler attaccare con la Giovanna che ha giocato durante il suo turno. Giovanna ha ottenuto Rapidità e quindi è una scelta legale come eventuale attaccante. Il Giocatore dichiara pertanto l'entrata in una interfase di battaglia.
Durante la finestra di priorità nel cambio di fase tuttavia il Giocatore B decide di attivare il canto Fiamma Spietata bersagliando la pedina Elfo del giocatore A che verrà distrutta a causa del danno.
Poiché il Giocatore A non controlla più tre risonatori, essendone andato distrutto uno, Giovanna perde istantaneamente Rapidità e quindi, nel caso in cui il suo controllore decidesse di entrare comunque nell'interfase di battaglia, non potrà essere scelta come attaccante.
Esempio 3:
Il Giocatore A controlla sul terreno Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza e altri due risonatori.
Il Giocatore B gioca nel suo turno Danza al Chiaro di Luna decidendo di pagare anche il costo di risveglio del suo canto.
Alla risoluzione, tutti i risonatori sul terreno dovrebbero venire distrutti. Ma tale effetto deve essere applicato contemporaneamente a tutti i risonatori. Giovanna tuttavia, al momento dell'applicazione dell'effetto è ancora influenzata dall'abilità che gli consente di non venire distrutta.
Pertanto l'effetto di distruzione globale verrà applicato a tutti i risonatori con l'eccezione appunto di Giovanna che rimarrà sul terreno.
Esempio 4:
Il Giocatore A è entrato in una interfase di battaglia ed ha scelto Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza come attaccante. Il destinatario dell'attacco è un Vampiro Fedele avversario.
Durante lo scambio dei danni Giovanna dovrebbe infliggere un danno pari al suo attacco al Vampiro ma in virtù della sua abilità continua, anziché infliggere il danno, verranno posti sul Vampiro, sette segnalini [-100/-100].
Contemporaneamente il Vampiro infliggerà un danno pari al suo attacco a Giovanna che subirà 800 danni.
Lo scambio dei danni tra i due risonatori avviene simultaneamente quindi l'effetto dei segnalini negativi influirà sul Vampiro successivamente a tale scambio.
Il risultato dello scontro porterà Giovanna al cimitero mentre le caratteristiche del Vampiro rimasto nel terreno scenderanno a 100/100 per effetto dei segnalini che porta su di sé.
Esempio 5:
Il Giocatore A è entrato in una interfase di battaglia ed ha scelto Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza come attaccante. Il destinatario dell'attacco è un Sol, Emissario della Luce avversario.
Prima dello scambio dei danni, il Giocatore B gioca Previsione di Amaterasu nel tentativo di salvare il suo risonatore.
- Previsione di Amaterasu: “Previeni tutto il danno che sta per essere inflitto da risonatori o sovrano-G in questo turno. “
Tuttavia, l'effetto di sostituzione di Giovanna influenza il pacchetto di danni che infliggerebbe Giovanna e pertanto deve essere applicato prima dell'effetto di prevenzione generato dal Canto del Giocatore B.
Quindi Giovanna non subirà alcun danno proprio a causa dell'effetto della Previsione di Amaterasu mentre su Sol, Emissario della luce verranno posti sette segnalini [-100/-100] che porteranno il risonatore alla distruzione.