Non aprite quel... Cancello!
Ciao a tutti! Eccoci al nostro nuovo appuntamento con Deck Tech per New Frontiers!
Come anticipato nel precedente articolo, proseguiamo il nostro viaggio attraverso i mazzi con un particolare occhio di riguardo nei confronti dei Sovrani usciti con Avvento del Re Demone.
A proposito del Re Demone... Come la Lore di Force of Will ci ha abituato, ogni blocco presenta un notevole numero di antagonisti per i nostri eroi. Che si tratti dei grotteschi Cthulhu, di Gill Lapis e dei suoi Dodici Apostoli o dei prodigiosi Stregoni di Altea, Grimm e soci hanno sempre trovato di fronte a loro minacce temibili portatrici di disperazione.
Ecco quindi manifestarsi con la seconda espansione del blocco Reiya, il primo vero spaventoso “villain” : Welser, l'Arcimago!
Presentiamo subito il Sovrano. Si tratta di un Sovrano Stregone di elemento Fuoco con Rinvigorire di una volontà Fuoco.
Nonostante il Fuoco sia il suo l'unico attributo, notiamo che per effettuare il suo Giudizio necessitiamo di ben 5 volontà, di cui una per ogni colore. Senza indugiare oltre, vediamo subito il perché di questa insolita richiesta.
Welser, l'Arcimago presenta due abilità, un'attiva e una continua. La prima (attiva) ci dice che possiamo spossare uno Stemma Magico recuperato che controlliamo (quante volte vogliamo per turno) per produrre una volontà di un attributo condiviso con quello stesso Stemma Magico. Possiamo però spendere la volontà prodotta in questo modo solo ed esclusivamente per effettuare Giudizio. La seconda abilità invece (continua) ci permette di pagare il costo di attributo di Stemmi Magici e Spiriti Maligni con la sola volontà Fuoco. Ora tutto torna!
Una volta girato, il nostro Sovrano-G ottiene i suoi veri poteri e si presenta a noi per quello che è realmente, ovvero Welser, Re dei Demoni! Egli è un formidabile 1500/1500 Spirito Maligno sempre di attributo Fuoco con una serie di abilità che analizzeremo con ordine. Innanzitutto, nel momento in cui Welser, Re dei Demoni entra in gioco, potremo mettere in terreno dalla mano un risonatore Spirito Maligno (di qualsiasi costo!). Sempre entrando sul terreno ED ogniqualvolta questa carta attacca, il nostro avversario sarà costretto a mettere su ogni risonatore o Sovrano-G che controlla ben 3 segnalini -100/-100. Ricordiamoci che i segnalini -100/-100 rimangono permanentemente sui risonatori finché non lasciano il terreno; inoltre restano sul Sovrano/Sovrano-G anche una volta sconfitto! L'ultima abilità gira tutta attorno agli Stemmi Magici. Il nostro Welser infatti ottiene Rapidità se controlliamo tre o più Stemmi Magici di attributo differente mentre ottiene Indistruttibile e Precisione se ne controlliamo 5 sempre di attributo differente!
Abbiamo parlato quindi di Stemmi Magici e risonatori Spirito Maligno.Vediamone qualcuno...
...e partiamo dall'artiglieria pesante!
Belzebù, Signore delle Mosche é un gigantesco Spirito Maligno volante costo 5 (2 volontà Oscurità) 1500 sia di ATK che DEF che tuttavia entra nel terreno con 5 segnalini -100/-100 su di sé. La sua abilità continua dice che ogni volta un risonatore dell'avversario con un segnalino -100/-100 su di esso viene messo nel cimitero, Belzebù ottiene a sua volta un segnalino di questo tipo. Per concatenare al meglio le sue peculiarità, vediamo quindi come funziona la sua abilità attiva che ci dice che possiamo rimuovere un segnalino -100/-100 da Belzebù per metterlo su un altro risonatore bersaglio. Inutile dire quanto questa carta sia mortifera per le fastidiosissime pedine Elfo che spesso ci troviamo ad affrontare. Il nostro avversario dovrà quindi fare di tutto per togliere questo bestione dal terreno prima che sia troppo tardi!
Per quanto riguarda Elixir, il Majin (Spirito Maligno 1000/1000 costo 4 di cui 2 volontà Fuoco), notiamo subito una nuova abilità stampata, ovvero Stemma. La meccanica è semplice, la carta ottiene il testo scritto solo ed esclusivamente se controlliamo uno Stemma dell'elemento specificato. Elixir ha ben 2 di queste abilità, entrambe che propiziano effetti in entrata. La prima, con Stemma Fuoco, che ci dice che quando questa carta entra nel terreno, essa infligge 600 danni a tutti i risonatori. La seconda invece, con Stemma Oscurità, dice che, sempre una volta entrata sul terreno, possiamo distruggere un risonatore bersaglio.
Insomma, Welser vuole fare piazza pulita di tutto ciò che gli si pone contro e i suoi scagnozzi eseguono al meglio questo compito!
Ma la distruzione non è la sola specialità del nostro Re Demone...
Inganno, corruzione, manipolazione...tutto ciò che viene preso di mira da Welser subisce profondi e irrimediabili cambiamenti, anche se si tratta di esseri puri come l'acqua. Il nostro Majin d'Acqua è un semplice 600/600 con l'abilità Stemma acqua che ci fa pescare una carta al suo ingresso sul terreno.
Passiamo ora ai famigerati Stemmi. Ne esistono 5, uno per colore, ognuno con effetti specifici.
Come possiamo vedere, ogni stemma ci permette di ottenere qualche vantaggio interessante. Ripensando al nostro Sovrano e alla sopracitata Elixir, il Majin, capiamo che gli stemmi risultano alquanto vitali per un mazzo Welser, garantendo diversi effetti in grado di farci pescare carte o incrementare le nostre pietre magiche. Tuttavia, potrebbe capitare di trovarci in difficoltà o di necessitare di un aiuto per velocizzare il giudizio di Welser.
Ecco che quindi ci viene in aiuto Avvento del Re Demone.
Questo canto costo 2 volontà oscurità e una generica, ci permettere di scegliere un' opzione tra due. La prima è di dare a tutto il terreno (anche al nostro!) un malus di -500/-500 fino alla fine del turno, ottima soluzione anche se drastica per togliere di mezzo tanti pezzi piccoli. La seconda invece ci consente di pagare 0 per effettuare il giudizio se il nostro Sovrano è Welser, l' Arcimago. Pensate ad un ipotetico turno 3 in cui possiamo mettere in campo il nostro Sovrano 1500 Atk/Def che distribuisce 3 segnalini -100/-100 a qualsiasi risonatore/Sovrano dell'avversario e per di più lanciare nella mischia un bestione come Belzebù o Elixir. Dall'altra parte del tavolo non saranno molto contenti...
All'interno del mazzo, troviamo un po' di vecchie conoscenze come Ombra, Emissario dell'Oscurità, ottimo per spaccare pezzi e guadagnare vita, Previsione di Amaterasu per guadagnare turni in attesa di girare il nostro Sovrano e Abdul, Poeta della Follia, sempre utile per bloccare le automatiche dell'avversario.
L'idea di questo mazzo è pescare tanto grazie agli Stemmi e ai Majin d'Acqua, prendere tempo con Ombra, Emissario dell'Oscurità e Previsione di Amaterasu e poi spazzare via il board avversario grazie a La Battaglia Finale seguita dal giudizio di Welser per guadagnare un bel vantaggio.
Nel side deck, ho optato ovviamente per carte situazionali come Manifestazione del Potere o Disprezzo di Alice Oscura ma anche per altre che incentrano maggiormente la nostra strategia sul Sovrano, come Sognare di Volare o la terza copia di Avvento del Re Demone.
Sicuramente non si tratta del Sovrano più competitivo del gioco al momento ma devo dire che é divertente da giocare e ne esistono diverse varianti interessanti!
Un enorme grazie al mitico Simone Viola per l'idea della lista.
Alla prossima!