Rulers Battle: Kirik Rerik
“Un drago non è una fantasia oziosa.
Quali che possano essere le sue origini, nella realtà o nell’invenzione, nella leggenda il drago è una potente creazione dell’immaginazione umana, ricca di significato più che il suo tumulo sia ricco d’oro.”
“Le mie scaglie sono come scudi dieci volte più possenti, i miei denti sono spade, i miei artigli lance, lo schiocco della mia coda saetta, le mie ali uragano e il mio alito morte!“
(J.R.R. Tolkien)
Chi meglio di “Smaug” può descrivere la devastazione che un drago rappresenta?
La scorsa volta abbiamo visto che chi ha sangue di drago ottiene poteri magici non indifferenti, ma cosa succede se eredita la sua forza maestosa?
Nasce: KIRIK RERIK.
Questo Sovrano lo vediamo per la prima volta nei mazzi base del Blocco Reiya “sangue dei draghi” ad agosto del 2017. Lo potete poi trovare nei box di La strega del Tempo (TSW) con un nuovo artwork e con i sigilli sbloccati.
Come sempre ricordo che analizzeremo il sovrano per la sua flessibilità, le statistiche, le abilità/talenti e per il suo giudizio, dando poi una opinione sul fatto che sia tendente a supportare un mazzo aggro o control (per il dettaglio delle valutazioni potete consultare i post precedenti).
KIRIK RERIK (da qui in poi lo chiameremo KR per evidenziare il suo potere) nasce di razza Dragonide e, come abbiamo detto nell’ articolo precedente, non ha tantissime carte che supportino questa razza, però il fatto che il suo attributo sia il Fuoco permette davvero moltissime combo che si attivano attraverso i segalini forza.
Infatti grazie alla sua abilità automatica di inizio partita puoi mettere 10 segnalini forza sotto il tuo controllo.
Tra le carte che di razza dragonide a disposizione trovo molto utile Viola Fanciulla Infida (SDR06-007), che oltre al fatto di avere lanciorapido ha la possibilità di potenziare un risonatore o un sovrano-G di +200/+200 e dargli la possibilità di volare. Questo semplicemente aggiungendo la volontà vento al proprio mazzo delle pietre magiche, che consiglio, così da avere la possibilità di proteggersi nei momenti più importanti.
Anche “Ryula, Principessa Drago d’Alabastro” (RDE-004) ritengo essere molto utile, ma penso si debba ragionare molto al suo inserimento, visto il suo costo che presenta una doppia volontà luce. Ma il suo effetto di guarire il tuo sovrano astrale è davvero forte per KR, e non si disdegna nemmeno il potenziamento continuo per dragonidi e Antichi.
Il suo secondo potere deriva dall’Oggetto Sigillato ”Sangue del Dio Drago” che una volta per turno, solo nel tuo turno, rimuovendo due segnalini forza, permette di guardare le prime cinque del tuo mazzo, rivelare una “Arti da Battaglia” tra di esse e metterla nella tua mano e mettere in seguito il resto in fondo al tuo mazzo in qualsiasi ordine.
Abilità che permette di trovare il prima possibile la carta giusta al momento giusto come ad esempio, “Fingersi Morto” (ADK-055) o “Palmo del Drago della Separazione del Cielo” (TSW-040) o ancora “Alta velocità” (ACN-049), carte che, come potete vedere, possono fare chiudere una partita e ad un costo di volontà davvero basso.
Non appena KR entra in campo con il suo giudizio a due volontà fuoco ed una neutra ( 1), attiva subito il suo effetto entrata che mette X segnalini forza sotto il suo controllo, dove X è pari a quindici meno il numero di segnalini forza che già possiede. Grazie a questo potere possiamo ricaricare la riserva di segnalini da sfruttare per svariati scopi.
Guardando più da vicino KR noteremo che ha pure un suo talento, la Precisione. Personalmente un talento che sottovaluto, ma che può tornare molto utile in situazioni particolari, ad esempio se dovessimo eliminare qualche risonatore troppo fastidioso. Ora come ora, però, penso che sia più importante eliminare l’avversario quanto prima concentrando il nostro sovrano a fare più danno possibile.
In più KR permette di fare danni ingenti molto mirati rimuovendo cinque segnalini forza. A fronte di questo sacrificio “partono palle di fuoco” che infliggono 500 danni a un risonatore o sovrano-G bersaglio a l’una.
Per concludere l’analisi della faccia sovrano-G vediamo il suo Oggetto Sigillato: “Sangue del Dio Drago” che rivela l’Arte degli Dei
Giusto per dare qualche assaggio in più di carte utili alla causa, cito qualche esempio: “il maiale di Hoelle” (ACN-050), che se sacrificato fa recuperare il tuo Sovrano. “Piggy, Grande Eroe Maiale di Hoelle” (TSW-049), che può dare volare o rapidità ad un risonatore bersaglio rimuovendo due segnalini forza. Mi piace anche molto il “compagno di Kirik” (SDR02-010), che oltre a dare il talento di Volare al proprio sovrano, permette di riprendere in mano una carta “Arti da battaglia” non appena questa carta viene evocata in campo.
Avendo fatto un breve riassunto del nostro KR, dando qualche spunto interessante, vediamo come se la cava al vaglio della valutazione finale:
Flessibilità:
Bisogna ammettere che questo sovrano non dà molto spazio alle scelte. In primo luogo i segnalini forza sono vincolati all’utilizzo di specifiche carte, sia canti che risonatori, riducendone molto la flessibilità di utilizzo. Ad ora le “Arti da battaglia” sono tutte di volontà Fuoco e meno di 15, un poco più flessibile “l’arte degli dei” del sovrano-G che va a cercare un drago tra le prime 7 carte visto che ad ora ne saranno usciti più di 80 (parlando per tutti i formati ovviamente).
Statistiche:
In ambito difensivo i suoi 1000 rimangono pienamente nella media, ma l’attacco di 1200 gli dà quel qualcosa in più che fa la differenza portando la sua valutazione in positivo.
Abilità e Talenti:
Non contando la versatilità, le abilità specifiche a mio giudizio sono molto positive, permettendo di cercare carte al momento giusto e di utilizzarle attraverso l’utilizzo dei segnalini forza. Li per lì la precisione non è fondamentale.
Giudizio:
Anche il suo giudizio rimane assolutamente tra i voti positivi, il costo di due volontà fuoco ed una neutra non è eccessivo, ed inoltre può immediatamente sbaragliare molti nemici avendo a disposizione subito 15 segnalini forza che potrebbero infliggere direttamente 1500 danni ad un risonatore o un Sovrano-G.
CONTROL AGGRO
(più la stellina colorata è centrale più il sovrano sarà versatile per entrambe le versioni, altrimenti si sposterà verso destra o sinistra)
KR è di certo un sovrano votato all’attacco. Deve essere molto rapido a fare i danni e chiudere la partita per non dare tempo all’avversario di reagire. Motivo per cui è consigliabile utilizzare carte di altri attributi, come il vento e la luce, per proteggerlo da mazzi troppo control, che infatti sono il suo più grande punto debole. Giusto per dire, ricordo due carte che lo rallentano: “Laurite, Astrologo dei Sette Astri” (TSW-094) che può annullare abilità attive o automatiche al semplice costo di una volontà vento in lanciorapido, non permettendo al nostro KR di fare i suoi bei danni. E da non dimenticare “Gli Ultimi Giorni di un Dragonide Inerme” (TSW-093) che ti fa decidere se annullare un canto bersaglio fuoco oppure rimuovere tutti i segnalini da un sovrano/sovrano-G, tutto sempre al misero costo di una volontà vento in lanciorapido.
Arriviamo quindi al verdetto finale. KR resta senza dubbio un sovrano di alto livello, e già alcuni temerari lo hanno dimostrato in battaglia. Supportato dalle sue carte diventa quasi inarrestabile. Sarà che sono di parte, quando si parla di draghi, ma pure l’artwork, soprattutto quella nuova, mi aggrada assai. Quindi…
KIRIK RERIK, IL GUERRIERO DRACONICO
Viene promosso a 4 stelle per l’arroganza ed il coraggio con cui è stato proposto, dimostrando che ci sono delle valide alternative al control, tanto da fare tremare anche i sovrani più esperti. Si annovera tra i top del blocco Reya e probabilmente uno dei finalisti alla disputa del trono. Alla prossima.