C'era una volta un Vampiro...
Ciao a tutti e ben ritrovati al nostro terzo appuntamento con Deck Tech Edizione Blocco Reiya!
Oggi finalmente possiamo dedicare il giusto spazio alla vera madrina del blocco, l'abbiamo a lungo attesa per vederla al pieno delle sue potenzialità ma finalmente adesso possiamo godercela!
Reiya, Quarta Figlia del Mikage, essendo uscita dagli starter deck di inizio blocco, non ha bisogno di presentazioni. Come altri sovrani, essa dipende da una meccanica unica, ovvero quella dei segnalini, in questo caso di tipo Mistero.
Con l'uscita di R4, Venti della Luna Minacciosa, è stata svelata la seconda e ultima abilità finora criptata, ovvero Occhio del Ragnarok.
Si tratta di una abilità automatica che si attiva in entrata del Sovrano G sul terreno e che ci consente di guardare la mano dell'avversario, scegliere una carta ed inibire la giocata della stessa e di altre sue copie fino alla prossima fine del suo turno.
Nonostante questa abilità sia ritenuta poco incisiva da diversi giocatori, essa ci da un breve ma decisivo vantaggio, costringendo l'avversario a forzare la giocata di una carta oppure a limitare le sue scelte per un turno, magari a noi decisivo per chiudere la partita.
Delle varie versioni giocabili di Reiya, oggi ve ne propongo una particolare che sfrutta le tanto amate Fiabe, ovviamente in versione super dark!
Essendo un sovrano che si presta bene al gioco control sia sul terreno che per la mano dell'avversario, il nostro parco risonatori è ridotto a 16 ma, come vedremo, armati di brutte e cattive intenzioni.
Kintaro è un drop 2 600/600, oscurità e incolore di razza Fiaba, che quando entra nel terreno prende un segnalino +100 +100 per ogni Fiaba e Bestia non-fiaba che controlliamo.Già solo lui stesso una Fiaba, entra come 700/700, davvero ottimo considerato il costo.
Rimanendo ai costo 2, Cappuccio Nero, Messaggera della Verità, è un 600/600 Fiaba ma che, rimuovendo un segnalino Mistero da Reiya, si inverte in Cappuccio Rosso, Speranza Ritrovata, diventando un pericolosissimo 800/800 con Barriera da Fuoco e Oscurità.
La punta di diamante delle nostre Fiabe, però, è sicuramente Grimm, il Vampiro Nero Pece, un 900/900 con Volare a costo 4 (2 oscurità e 2 incolore) dotato di un' abilità automatica che ci fa riprendere in mano un risonatore dal cimitero quando entra in terreno e di un'attiva dal costo di 2 volontà Oscurità che da a tutti i risonatori e sovrano G dell'avversario un malus di -100/-100 per ogni Fiaba che controlliamo fino alla fine del turno.
Considerata la grossa quantità di Fiabe presenti nel mazzo, questa abilità potrebbe risultare decisiva per spegnere qualsiasi speranza di vittoria all'avversario.
L'ultimo risonatore per il quale vorrei spendere una parola è Rei, il Gufo Nero.
Il pennuto nero è una Bestia (Kintaro ringrazia) 500/700 a costo 2, 1 oscurità e 1 incolore che non può essere attaccata e che può essere invertita all'inizio della nostra fase principale. Chi uscirà mai fuori da questa bizzarra metamorfosi? Ma ovviamente Zero!
Le statistiche di Zero migliorano ulteriormente la forza del nostro risonatore, diventando un 800/900 con Volare.
Nonostante perda la razza Bestia che poteva farci comodo, Zero è dotata di un' abilità unica, nonché fortissima, che dice fa ottenere alle entità che controlliamo la seguente dicitura: “Ogni qualvolta questa carta diventa bersaglio di una magia o abilità, annulla quella magia o abilità.Quest' abilità di innesca una sola volta per turno”.
Ciò significa che le entità che controlliamo (risonatori, sovrano, pietre, addizioni ecc ecc...) ottengono TUTTE la dicitura ed essa si attiva una volta per turno su ogni entità bersagliata.
Se per esempio il nostro avversario volesse distruggere un nostro pezzo, dovrebbe bersagliarlo per ben 2 volte, in quanto la prima volta la magia o abilità verrà annullata. Non poco direi!
Dei numerosi canti presenti nel mazzo, è doveroso mettere un punto esclamativo su Lampo di Genio, secondo me il supporto nero più forte uscito nell'ultima espansione.
Per una sola volontà oscurità, possiamo nominare una carta, guardare la mano dell'avversario e scartare tutte le carte che condividono un nome con la carta nominata.
Se inoltre spendiamo 2 segnalini mistero, possiamo dare Residuo alla carta fino alla fine del turno.
Pensatelo in combo con Controllo dei pensieri, se dovessimo vedere che l'avversario ha una carta molto forte in mano o, malauguratamente per lui, 2 copie di una carta, giocare Lampo potrebbe azzerargli in amen le carte in mano!
Per oggi è tutto, a presto ed in bocca al lupo a chi parteciperà al GP di Roma!