Rulers Battle: Gill
«Durante tutta la sua vita l'uomo assorbe in sé, dal mondo esterno, spiriti elementari. In quanto si limita a guardare gli oggetti esterni, lascia semplicemente entrare in sé gli spiriti senza mutarli; se cerca invece di elaborare le cose del mondo esterno nel suo spirito, per mezzo di idee, concetti, sentimenti di bellezza e così via, egli salva e libera quegli spiriti elementari.»
(Rudolf Steiner)
Ed è proprio quello che riesce costantemente a fare il nostro prossimo Sovrano che si batterà per la sfida al trono:
GILL, EVOCATORE TALENTUOSO
Questo Sovrano lo vediamo per la prima volta nei mazzi base del Blocco Reiya “Sangue dei draghi” ad agosto del 2017. Lo potete poi trovare nei box di “Avvento del Re Demone” (ADK) con un nuovo artwork e con i sigilli sbloccati.
Ricordo che analizzeremo il sovrano per la sua flessibilità, le statistiche, le abilità/talenti e per il suo giudizio, dando poi una opinione sul fatto che sia tendente a supportare un mazzo aggro o control (per il dettaglio delle valutazioni potete consultare i post precedenti).
GILL è un Umano puro senza nessuna macchia come Lumia, che abbiamo analizzato in passato. È il candidato al trono per l’attributo del Vento.
Riportando velocemente i supporti al genere ”UMANO” ricordiamo le carte seguenti:
“Palazzo di luce. Il castello del re” (CMF 012) addizione terreno che da +200/+200 agli umani
“Giovanna D’arco, La purezza nascente” (TAT 006) risonatore che può prevenire il primo danno inflitto ad un Umano/Fantasia ogni turno
“regno delle fiabe, palazzo di luce” (SDL1 002) che recupera un Umano/Fiaba alla fine del tuo turno
“Grimm, re delle fiabe” (SDL1 004) che al costo di una volontà luce permette di dare Forza1(un tiro di dado +X00/+X00) a tutti gli Umani/Fiaba fino alla fine del turno una volta per turno.
Queste carte sono interessanti, come avevamo già visto, a patto che pieghiamo la costruzione del nostro mazzo alla volontà della luce, visto che il nostro Gill segue il corso del Vento.
Vediamo ora le sue peculiarità:
Per prima cosa, sia dal suo lato Sovrano che Sovrano-G, risalta agli occhi la possibilità di rimuovere dal gioco un Elementale presente nel tuo cimitero per produrre una volontà vento. L’unico vicolo è che puoi spendere la volontà così generata solo per giocare canti Spirito Magico ed una sola volta per turno. Spettacolare!!! Già vediamo che qualcuno sta utilizzando questo sovrano nelle competizioni più importanti, di certo non è facile, ci vuole esperienza, ma di possibilità ce ne sono davvero tante.
Di Elementali ad ora ne sono usciti sulla trentina principalmente di volontà vento, con piccole eccezioni. Di canti “spirito magico” raggiungiamo quasi la ventina. Senza considerare il fatto che esiste questa bellissima carta: “la Biblioteca Antica” (TWS-112) che oltre a farti pescare una carta al suo ingresso, aggiunge a tutti i canti vento che controlli e che possiedi ovunque il sottotipo “spirito magico”.
Potete immaginare quante combinazioni si possono fare? Ad esempio utilizzare "Magia di Faerur” (ACN-096) rimuovendo un elementare dal cimitero nel turno avversario, oppure “trappola di frecce” (ACN-087) o ancora “lama del vento” (ACN-112) tutte carte molto utili per tenere sotto controllo l’avversario.
Nota Bene, ATTENZIONE ad “Insurrezione dell’elementale malvagio” (TSW-128) perché potrebbe creare seri problemi, costringendoti a rimuovere tutte le carte dal tuo cimitero non avendo la possibilità di reagire a questa azione Malvagia. Quindi sempre vigili ed attenti! Per dare un piccolo equilibrio c’è: “Reincarnazione dell’Anima” (WOM-115), che potrebbe limitare i danni di “insurrezione” permettendoci di rimettere tre carte, non pietra-magica, da una singola area rimosso dal gioco nel mazzo del loro proprietario. In più ci fa pescare una carta.
Vorrei aggiungere, seguendo questa tematica importante degli elementali in cimitero, una piccola digressione per “Gill Lapis, Erede delle Stelle” (WOM-112). Non vi sembra una carta decisamente in sintonia con il nostro Sovrano?
Può volare, non è bersagliabile, non può essere annullata se il tuo Sovrano è proprio Gill, ti da accesso ai segnalini mistero se volessimo sfruttare quel lato Oscuro, e visto che non basta migliora l’abilità (di cui abbiamo appena parlato) di produrre volontà rimuovendo un elementale dal cimitero potenziando pure questo risonatore... senza parole.
La seconda abilità di Gill lato Sovrano è quella che ti permette di cercare una carta con nome "Elementale della Brezza Gentile", presente in queste due versioni, dal tuo mazzo. Ottimale per velocizzare il mazzo e per avere degli elementali già in cimitero. Purtroppo siamo costretti a spossare il nostro Sovrano, e non chiamare la pietra. Una scelta molto delicata e molto più utile a gioco avanzato.
Arriviamo quindi all’ultima abilità del lato Sovrano ora dissigillata che ti fa mettere la prima carta del tuo mazzo nel cimitero alla fine del tuo turno di gioco. Un talento in sintonia con se stesso rendendo più rapido il nostro potenziale.
Ora è il momento del Giudizio: al costo di due volontà vento e una neutra, permette di svelare il lato Sovrano-G.
Prima di tutto notiamo Barriera potente abilità visto che rende il nostro sovrano non bersagliabile. Al secondo posto ritroviamo la stessa abilità presente sul lato Sovrano che genera volontà vento rimuovendo dal gioco elemetali dal cimitero.
Poi arrivano le due abilità dissigillate:
- Un Boost non indifferente dell’ abilità precedente, che permette di raddoppiare la produzione di volontà vento. Quindi bandendo un elementale si producono due volontà vento.
- Una volta per turno puoi mettere due carte, che sono state rimosse da questa carta, dalla tua area rimosso dal gioco in fondo al tuo mazzo in qualsiasi ordine e cercare un canto dal tuo mazzo e metterlo in mano dopo averlo rivelato.
Tutto sommato non mi sembra per nulla male.
Andiamo alla valutazione finale:
Flessibilità:
Possiamo dire che questo Sovrano dipende molto dalle carte “Elementale” per essere sfruttato al massimo delle sue possibilità, ma questo non vieta di utilizzarlo con altri attributi. Non escludiamo nemmeno tutte le versioni di gioco che si basano sul cimitero.
Statistiche:
Sopra la media degli altri sovrani. Molto utile avere 1100 in difesa, può fare le differenza.
Abilità e Talenti:
Tutte abilità utili e molto forti che creano un Sovrano bello ed equilibrato.
Giudizio:
Il costo del giudizio non è male, non si attivano effetti alla sua trasformazione, va solo a coronare il fatto che a girarlo ci si guadagna e basta.
CONTROL AGGRO
(più la stellina colorata è centrale più il sovrano sarà versatile per entrambe le versioni, altrimenti si sposterà verso destra o sinistra)
Gill si annovera tra i sovrani che tenderanno al control in maniera preponderante. Grazie a tutte le abilità che lo inducono a giocare spesso più nel turno dell’avversario. In ogni caso sarebbe divertente testare altri modi di giocarlo magari in futuro. Abbiamo appena visto l’uscita di nuovi elementali di tutti gli attributi, chissà se ci aspetteranno altre sorprese.
Devo ammettere che l’ artwork non mi fa impazzire, ma la modalità di gioco è sicuramente intrigante…
GILL, EVOCATORE TALENTUOSO
Un Sovrano che porto tranquillamente a 4 Stelle potrà sembrare un classico control, ma ritengo che si debba giocare con attenzione e richieda molta esperienza per portarlo a quei risultati che ritengo possa raggiungere. Vi aspetto al prossimo articolo per una edizione speciale.