Full Metal Pandora
Ciao a tutti, ben ritrovati al consueto appuntamento con Deck Tech Blocco Reiya!
Oggi ci tufferemo a bomba in quello che è lo spirito di questa rubrica, ossia il divertimento al di fuori dell'attuale meta.
Il Sovrano di oggi purtoppo non ha ricevuto abbastanza supporti per poter essere davvero competitivo (chissà se con il nuovo blocco arriveranno sorprese!) ma ha da subito suscitato tante simpatie e curiosità.
Ecco quindi un'idea per un mazzo guidato dalla loli terribile Pandora!
Senza perderci troppo in preamboli, analizziamo in breve le peculiarità di Pandora.
Innanzitutto è un Sovrano Luce che effettua giudizio a 1 volontà Luce ma solo se controlliamo 3 o più golem. La sua abilità attiva, giocabile una sola volta per turno, al costo di 0 volontà ci permette di Arruolare un golem che controlliamo, permettendogli quindi di attaccare o parare fino alla fine del turno. Una volta flippata, Pandora, Guardiana del Sacro Tempio, si rivela per quello che è, ossia un formidabile 1000/2000 che però incassa tutti I danni subiti dai suoi golem. Il vero vantaggio per il nostro Sovrano G però è che finchè si trova sul terreno, tutti I golem che controlliamo sono arruolati. La sua abilità Sigillo è una attiva che costa 4 volontà, 2 luce e 2 incolore, che gonfia tutti I nostri golem di +400/+400 fino a fine turno.
Ora, capiamo subito che Pandora, come buona parte dei sovrani del Blocco Reiya, è strettamente vincolata alla sua meccanica e che l'assenza di pietre che producono più volontà la rende molto vulnerabile, tuttavia possiamo provare a fare all-in sui suoi punti di forza.
Come è facile intuire, la nostra strategia OTK gira intorno al colosso Gear Atmos, Guerriero Magico Supremo, un 2000/2000 che distrugge un risonatore avversario bersaglio quando entra nel terreno. Sebbene il suo costo di 7 volontà possa sembrare proibitivo, in alternativa possiamo bandire 3 golem per poterlo giocare, rendendolo pericolosissimo anche nei primi turni (qualcuno ha detto Incarnazione?).
La carta ideale per portare il nostro bestione sul terreno è Evocare Costrutti, un canto costo 3 (2 luce e 1 incolore) che ci fa mettere in terreno 3 pedine Golem con Arruolare 2. Questa carta è ottima sia per Gear Atmos, sia per effettuare velocemente il giudizio di Pandora, arruolando di fatto tutte e 3 le pedine in terreno.
Bene, ora abbiamo un risonatore mostruoso in campo, non ci rimane che rendere inefficaci gli eventuali paranti con Aura di Speranza, canto costo 1 volontà luce che spossa un risonatore bersaglio o sovrano-G e soprattutto Volontà resuscitante, un altro canto a costo 1 luce che recupera un risonatore o un Sovrano G!
Veniamo ora ad una delle mie carte preferite che definire utile è dir poco.
Arrivo dell'eroe è un canto Lanciorapido costo 2 volontà Luce che possiamo pagare 0 nel caso in cui controlliamo un Sovrano G. Ci permette di scegliere tra 2 opzioni, ossia di prevenire tutto il danno che sta per essere inflitto a risonatori che controlliamo fino alla fine del turno oppure di distruggere un risonatore spossato bersaglio.
Poniamo il caso di aver girato Pandora dopo aver giocato Evocare Costrutti ed “incarnato” Gear Atmos. Attacchiamo una prima volta, l'avversario dichiara parante e noi giochiamo Arrivo dell'eroe a 0, facendo passare I primi 2000 danni. Recuperiamo Gear con Volontà Resuscitante e riproponiamo lo stesso giochino, se necessario spossando a priori un potenziale parante con Aura di Speranza. Nel caso in cui ci bersagliassero il Golem niente paura, Venti d'oro ci donerà Barriera e toglierà le castagne dal fuoco.
Cosa riserverà il futuro per la nostra piccola Pandora?
Alla prossima!