Road to GP Bologna: Kirik Rerik
Analizziamo oggi il mazzo aggro per eccellenza: Kirik Rerik!
Già alla parola aggro molti potrebbero storcere il naso, ma come vedrete nel corso di questo articolo e come probabilmente avrete già visto in diversi tornei, questo mazzo è davvero molto performante e può togliere diverse soddisfazioni. Potrebbe essere una buona scelta, non del tutto scontata, portarlo a Bologna per l'ultimo torneo dedicato a questa espansione.
Il mazzo ha una base rossa costituita dalle pietre magiche speciali di Kirik (quelle rosse normali), ma anche quattro speciali di Frayla. Queste pietre ci permettono di inserire nel mazzo anche il colore nero, utile per la nuova carta Rei, il Gufo Nero presente nelle ultime liste. Attenzione però ad usarla troppo presto o in determinate situazioni, perché una volta invertita potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio! Tuttavia, il motivo principale che spinge ad usare le pietre speciali di Frayla è senza dubbio la carta Elfo Oscuro Majin, che può essere giocato fin dal primo turno qualora si giri la pietra corretta per avere subito un 600/600 rapido.
Maiale di Hoelle è una carta versatile e sempre presente nel mazzo. Si tratta di un jolly che può essere sacrificato in qualsiasi momento per permettere al tuo sovrano di giudiziare (in determinate circostanze) oppure di ricaricare i segnalini. Piggy, Grande Eroe Maiale di Hoelle è una delle carte più utili del mazzo. Grazie a due soli segnalini può dare rapidità e/o volare ad un risonatore qualsiasi, lui compreso, aumentando di molto la caratteristica aggro del proprio mazzo. Si tratta di un risonatore del quale non puoi fare a meno e che molte volte si trasforma nella carta vincente per chiudere una partita.
Adesso analizziamo una delle combo più potenti del mazzo, che è possibile effettuare già durante il turno uno. Stiamo parlando infatti di Pialle Eille, il Pugno Fiammeggiante e Supremazia Terrestre ed Aerea. La seconda carta è un Canto che al costo di segnalini forza e un volontà rosso ti permette di cercare Pialle Eille dal mazzo e metterla nel terreno, oppure di infliggere 1000 danni ad un risonatore o sovrano g bersaglio qualora controllassi già Pialle nel terreno. Dal canto suo il risonatore che viene evocato, Pialle, ha la possibilità di potenziarsi +200/+200 al massimo due volte nel turno togliendo ogni volta un solo segnalino forza. Se riesci a giocarla normalmente puoi risvegliarla per richiamare a te un Piggy, Grande Eroe Maiale di Hoelle. Si tratta quindi di una combinazione molto potente e Pialle è una risorsa veramente molto importante!
Spostando un attimo l'attenzione sui canti, i cosiddetti “botti” sono, senza ombra di dubbio, Palmo del Drago della Separazione del Cielo e Alta Velocità. Il primo costa un volontà rosso e, se viene risvegliato (basta togliere 5 segnalini), attiva tutti e 3 gli effetti, altrimenti se ne sceglie uno: distruggi un risonatore drago bersaglio, infliggi 400 danni al tuo avversario o infliggi 500 ad un risonatore. La seconda carta citata ha Residuo: oltre a dare “rapidità” ad un risonatore gli dà un bonus di +200/+200 e se viene risvegliata rimuovendo quattro segnalini forza infligge 400 danni al tuo avversario. Costa soltanto un volontà rosso e può essere utilizzata nuovamente dal cimitero. Fingersi Morto non può essere considerato uno “sparo” vero e proprio, ma è una carta che ti permette di salvare i tuoi risonatori da morte certa, anche più volte.
Le carte finora elencate sono quelle più presenti nelle ultime liste che hanno ottenuto buoni risultati nei vari tornei. Di seguito citiamo diverse carte che possono completare il mazzo.
Il Sentiero che ci Separa ti permette, spendendo un solo un volontà rosso, di infliggere 600 danni ad un risonatore/sovrano g bersaglio o di rimbalzare un risonatore in mano. Welser, l'arcimago del fuoco, se usato tramite l'abilità Arte degli Dei al momento giusto entra in campo a costo 2 ed è un 1400/1400 che può essere sfruttato appieno durante il tuo turno prima di rimuoverlo dal gioco. Anche Drago Volante di Monte Hoelle, Stella Cadente, L'Ultra Drago, Frayla Servitrice del Fuoco Demoniaco” e Dragonide Dottore possono risultare utili per completare il mazzo, non tutti ovviamente, sceglili in base al tuo stile di gioco!
Non dimenticarti del sovrano: togliendo due segnalini forza puoi guardare le prime cinque carte del mazzo e mettere un “Arti da Battaglia” in mano una volta per turno. E’ un’abilità utile per pescare e/o cambiare la pescata se sai già cosa pescherai a causa di una giocata del tuo avversario. Dopo aver giudiziato, l'arte degli dei ti può servire soltanto se giocate dei draghi nel vostro mazzo. Tuttavia, quando viene giudiziato, togliendo 5 segnalini infliggi 500 danni ad un risonatore o sovrano g bersaglio, riuscendo quindi ad eliminare diverse creature scomode!
Questa è una delle liste che ha fatto meglio recentemente, giocata da Carlo Drebenstedt al Grand Prix di Parigi, finito in 3° posizione:
Vediamo in breve i pro e contro dell’utilizzo di questo mazzo.
Fra i punti a favore troviamo sicuramente l'effetto sorpresa. Nonostante questo mazzo sia una valida scelta non è così scontato imbattersi in un player che lo giochi e molti di loro potrebbero trovarsi in difficoltà, soprattutto nel primo game. Infatti, nella prima partita questo mazzo dà il meglio di sé, non avendo gli altri delle valide risposte in main, dato che non viene considerato il mazzo più forte. Se sei bravo ad utilizzare l'abilità di Kirik di guardare le prime cinque carte e scegli bene quale tenere prima del mulligan, questo mazzo ti permette di avere delle mani davvero molto forti. Se riesci a fare tanto danno nei primi turni diventa piuttosto difficile tenerlo a bada!
Passiamo invece alle note dolenti... Il game 2 risulta ben più complicato, soprattutto contro mazzi che, durante la prima partita, non creano molti problemi: per il secondo match mettono dalla side almeno 4 carte studiate apposta per il tuo mazzo, rallentandolo parecchio. Se inizi a perdere colpi nei primi turni diventa difficile (ma non impossibile) rimontare e vincere. Sbagliando il mulligan o usando malamente l'abilità di Kirik, certe volte si rischia che il mazzo si inchiodi da solo.
Il peggior nemico di questo mazzo si chiama, probabilmente, “I sette allievi di Laurite”, in quanto permettono al tuo avversario di recuperare vita: ciò indebolisce la caratteristica aggro del tuo mazzo.
In conclusione si può affermare che si tratta sicuramente di un ottimo mazzo, con pro e contro come tutti, ma che può regalare soddisfazioni e game in linea di massima veloci. Se utilizzerai questo mazzo a Bologna, ti auguro in bocca al lupo!
Ringrazio Stefano Vicini e Pietro Carubelli per i pareri che mi hanno dato sull'utilizzo o meno di questo mazzo.
P.s. Se scegliete di utilizzare Kirik ricordatevi un motto che vi porterà fortuna... Brem Brem!