Cronaca di un Ban Annunciato
La Distorsione del Tempo, cronaca di un ban annunciato.
Ciao a tutti amici di Force of Will, sono Isaac dei Kitsune Gaming e in questo articolo cercherò di analizzare la banlist annunciata per il formato New Frontiers con alcune considerazioni personali.
"A partire dal 18/01/2019 verranno apportate le seguenti modifiche alla lista delle carte bandite:
NEW FRONTIERS
- Pietra dello Spirito (SDR4-012, RL1805-2) è ora bandita.
- La Distorsione del Tempo (WOM-053) è ora bandita."
In pochi nell’ambiente competitivo penso si siano meravigliati per il ban di La Distorsione del Tempo, un po’ di più per il ban di Pietra dello Spirito, ma come siamo arrivati a questo punto? Era necessaria questa banlist?
Un grande problema del New Frontiers, che secondo me ha portato alla situazione attuale, è stata la discrepanza tra il mazzo realmente più forte e il mazzo concepito come più forte. Durante tutto l'anno scorso il formato New Frontiers è stato dominato da Scheherazade che era oggettivamente il mazzo da battere. In blocco invece, dopo i ban e l'uscita della quarta espansione del Blocco Reiya, Venti della Luna Minacciosa, Scheherazade si era inserita tranquillamente in un triangolo di mazzi da battere assieme a Gill e Strega, con tantissimi mazzi tier 1.5/2 che ruotavano leggermente al di fuori, ma che attraverso piloti capaci e un pizzico di fortuna potevano dire tranquillamente la loro. Con l'uscita di Nuovo Valhalla, Scheherazade è stata immediatamente bannata, senza neanche un periodo di prova e la community ha subito cercato di capire quale fosse il mazzo da battere e come poterlo battere. Tutto il metagame è stato costruito per battere Gill, indicato come tier 1 assoluto, ignorando completamente La Strega del Tempo, non considerando sufficientemente diversi fattori caratteristici di Gill, tra cui il fatto che è il mazzo più difficile da giocare, con un fattore varianza non indifferente e soprattutto con la minore percentuale di top all'interno della stagione blocco Giugno-Settembre.
A mio parere, non sono corrette queste considerazioni da parte della community e cioè:
- Indicare Scheherazade come un mazzo talmente scorretto da meritare un ban senza neanche averlo testato all'interno del nuovo NF;
- Indicare Gill come il mazzo da battere;
- Ignorare completamente Strega fino a quando il problema non è diventato evidente.
Tutto ciò cosa ha portato? Sicuramente ad un meta apparentemente vario, ma che in realtà trova in Strega il suo centro e il suo limite. Sicuramente al cambio da un meta triangolare ad un meta bipolare randomico, che vede Gill e Strega ai due poli e tanti mazzi nel mezzo che possono far bene se in giornata, ma che riducono di molto il fattore "abilità" in favore del fattore “fortuna”. Sicuramente alla costruzione di mazzi sempre più metagamizzati ma costruiti in modo errato, a causa dei motivi spiegati precedentemente. Gli stessi mazzi che stiamo vedendo continuare a far top e che hanno una struttura che è evidentemente costruita per poter fronteggiare Gill, ma non per poter fronteggiare Strega.
Per farvi comprendere meglio l'influenza di quello che sto dicendo vi farò qualche esempio:
- Carte come Giovanna d'Arco, Fanciulla Pazza, lasciate ai margini del metagame per l'intero blocco, hanno trovato spazio (anche grazie alla nuova runa capace di rimettere in gioco un umano dal cimitero) poichè sono le risposte più efficienti contro Gill: aggirano completamente le rimozioni e rendono inefficaci carte come Venti della Vitalità.
- Proprio Venti della Vitalità è un altro esempio lampante di quanto sto parlando: mentre durante l'era Scheherazade Magia di Faerur era la carta chiave del metagame, essa ha lasciato il posto a Venti della Vitalità che in combinazione con carte come I Sette Allievi di Laurite crea una sinergia fortissima in un meta in cui sono presenti molti sovrani con barriera, e pertanto difficilmente arginabili. Magia di Faerur è diventata meno utle dato che ormai è monofunzionale (generalmente countera e basta), mentre Venti della Vitalità ha sia la funzione di rimozione, sia la funzione di protezione e sia la funzione di counter proprio dei Venti della Vitalità del nostro avversario.
- Il ruolo del mazzo bianco aggro del formato è cambiato da Panda, che ha un brutto Matchup contro Gill ma un miglior matchup contro Strega, a favore di Brunilde, che ha un matchup decisamente buono contro il sovrano vento, mentre pecca contro quello acqua.
- Stesso discorso può essere applicato con Kirik che è passato da una lista classica con creature+rimozioni, all'introduzione di carte come Torneo di Arti Marziali di Hoelle e l'annesso braccialetto, difficilmente contrastabile da Gill, mentre facilmente contrastabile da Strega attraverso Soffio del Signore dei Draghi.
Se chiedeste dunque a qualunque giocatore competitivo se Distorsione del Tempo fosse una carta da bannare, la risposta che probabilmente ricevereste sarebbe “È indifferente”. Ai giocatori competitivi della banlist poco importa; a prescindere dalle preferenze che uno possa avere verso una certa tipologia di deck, in generale chi gioca competitive gioca il mazzo più forte e quando ci sono situazioni come quelle del New Frontiers precedente (e con precedente possiamo andar indietro tranquillamente fino a Scheherazade o ancora prima con Pricia e Volpe) al giocatore competitivo sta bene, perché i monometa o bi/tripolari con alte barriere d’ingresso verso tutti i deck casual sono favorevoli a chi gioca competitivo: è più facile la scelta del mazzo, è più facile testare, è più facile creare un antimeta e in generale raramente si rimane sorpresi in torneo, poiché le liste si conoscono e in teoria si è speso tantissime ore a giocarci contro.
Sicuramente il ban di Distorsione non deve essere affrontato dal punto di vista del pro-player. Ma allora perché è stato necessario questo ban?
La verità è che Strega limitava la quantità di mazzi disponibili, vincolava le scelte di deckbuilding e non offriva un’esperienza di gioco positiva ai giocatori. Era un mazzo imbattibile? Sicuramente no. Era il mazzo più forte? Sicuramente sì: un mazzo che attraverso la sua strategia deforma il meta attorno a sé non è un mazzo positivo per il gioco.
L’abbassamento generale del power level delle carte dal Blocco Reiya al Blocco Nuovo Valhalla, congiuntamente con i ban effettuati a settembre e difficile coesione dei due blocchi hanno creato un dislivello tale tra mazzi del vecchio blocco e nuovo che il ban era l’unica soluzione necessaria.
Si era vincolati all’utilizzo dell'attributo Vento per poterla fronteggiare. Si era vincolati all’utilizzo di Laurite nel particolare. Era un mazzo sovrano centrico, tutto il contrario di quello che la compagnia sta cercando di ottenere con il blocco nuovo. Era un mazzo che violava tutte le regole canoniche di Force of Will: violava la regola di una pietra a turno, non permetteva letteralmente di giocare al proprio avversario, La Distorsione del Tempo era una carta strana e unica nel suo genere, poteva utilizzare più di una Arte degli Dei a partita ed inoltre poteva ricominciare la partita nel caso le cose si fossero messe male.
Il ban pertanto a mio parere è stata una mossa corretta, non tanto per il gioco competitivo quanto per il gioco in generale, dato che anche grazie al ban di Pietra dello Spirito non si è ormai più vincolati all’utilizzo di un colore sopra gli altri, le strategie "fair" sono tornate accessibili e l’inventiva torna ad essere apprezzata ed eventualmente premiata.
Quello che secondo me ad alcuni non è chiaro, e mi riferisco anche al ban di Pietra dello Spirito, è che benché ci siano le possibilità di combattere determinate strategie (come l'Arte degli Dei di Strega, come il pesco 3 di Pietra dello Spirito in combinato con la runa Meditazione) non significa che siano sane per il gioco. Purtroppo, o per fortuna dipende sempre dai punti di vista, Force of Will è un gioco giocato al 70% da casual player che vogliono godere dell’esperienza di gioco e carte come Distorsione o Pietra dello Spirito ledono questa possibilità.
Quante volte è capitato a chiunque di perdere a turno tre per una god art di strega, o ridurre intere partite a chi pesca meglio attraverso Pietra dello Spirito? Anche tra i giocatori più forti interi match erano decisi dalla pescata fortunata/sfortunata della pietra in questione... Anche se dal mio punto di vista il meta sarebbe comunque andato bene senza il ban di Distorsione, soprattutto guardando il fattore competitivo, ritengo che Force of Will stia facendo delle mosse nella direzione giusta, cercando non solo di accontentare chi gioca in maniera competitiva, ma andando anche ad aiutare i giocatori casual per offrire un’esperienza di gioco sana e piacevole sia ad alti livelli sia quando si gioca tra amici.
E voi cosa ne pensate? Favorevoli o contrari a questa ban? Fatemelo sapere!
Isaac Rancic