Deck Check: Blocco Alice Masters Qualifier Games Kingdom
23/05/2016Domenica scorsa, a Bergamo, si è svolto il Masters Qualifier presso il negozio Games Kingdom. Cinquanta giocatori sono accorsi per p...
Articolo by Dario Gulotta
Editor Force of Will Italia
Benvenuti ad un nuovo appuntamento di "Playin' the Lore”.
Abbiamo visto Kaguya arrivare su Attoractia in compagnia di amici tenerissimi quanto letali. Ma da dove viene Kaguya? Quali sono le sue origini? Ha detto di aver imparato cose da Fiethsing e Zero ma chi sono queste persone? Che sappiate chi siano o meno oggi andremo ad esplorare il passato ed a scoprire chi sono i Sei Saggi!
Come abbiamo detto Kaguya è stata allevata nel mondo di Grimm da Fiethsing e Zero, due maghe facenti parte dell'ordine dei Sei Saggi. I nomi di questi sono Milest, Grusbalesta, Almerius, Moojdart, Fiethsing e Zero. Tutti costoro hanno sempre protetto e tutelato il mondo di Grimm, ciascuno con una propria area di competenza.
Per poter aiutare Kaguya nel momento del bisogno, i Sei Saggi hanno fuso i loro poteri e le loro essenze in Pietre Magiche che lei avrebbe potuto usare. Tutti i saggi tranne uno: Zero. Cosa sia successo per davvero nessuno lo sa. Quel che è certo è che quando Fiethsing ha fatto ritorno, la guardiana delle Pietre Magiche era cambiata. Zero non era più la Maga-Guerriera Sfolgorante, ma la Magus del Nulla.
Dopo il Rituale dei Millenni di Kaguya, Zero però è tornata quella di un tempo, e con Fiethsing ha allevato la piccola Kaguya che un giorno avrebbe dovuto salvare altri mondi.
Senza indugi andiamo a vedere il mazzo!
Il mazzo si basa sulla meccanica dei Sei Saggi, i quali si rafforzano ogni volta che uno dei loro compagni entra nel Terreno. Come sovrano troviamo Kaguya ragazzina, ed il carattere di questo mazzo è prettamente di controllo.
Kaguya. Abbiamo scoperto in passato come possieda abilità molto utili, un piccolo ripasso! La possibilità di spendere volontà Lunari come se fossero Vento permette di giocare in libertà senta troppi problemi di fix. Il costo di giudizio relativamente modesto permette di effettuare giudizio senza titubare. Lato Sovrano-G mantiene l’abilità di fix delle volontà, per una sola volontà Lunare potremo annullare una abilità automatica bersaglio, mentre per due volontà andremo a prevenire il prossimo danno che verrebbe inflitto a Kaguya se dovessimo esporla al pericolo. Luce della Luna Sacra sarà una mossa finale, andando a spossare tutti i risonatori e Sovrano-G avversari e recuperando tutte le nostre pietre.
Subito non avremo problemi (grazie a Kaguya) a giocare liberamente carte Vento indipendentemente dalla pietra che gireremo. Muro di Vento, trucchetto imparato da Fiethsing, sarà d'obbligo per contrastare giocate avversarie, mentre l'Elfa della Brezza Lunare ci permetterà di accelerare e non rischierà di essere attaccata.
Attacco Splendente, magia insegnata da Zero alla giovane Kaguya, permetterà di intralciare i risonatori e Sovrano-G avversari spossandoli, mentre il Barlume di Kaguya, vecchia magia di incarnazioni passate della ragazzina, avrà l'utile funzione di annullare un'abilità attiva bersaglio oltre a farci pescare una carta.
Le pietre della Luce e dell'Ombra Lunare ci permetteranno, una volta entrambe sul terreno, di produrre volontà di qualsiasi attributo. Mentre quella della Luce richiederà che noi abbiamo già una pietra dell'attributo scelto, quella dell'Ombra, ci chiederà di pagare 200 punti vita per poter produrre dell'Attributo che desideriamo.
Ma ora andiamo a conoscere i Sei Saggi che ci aiuteranno. Ogniuno dei Sei Saggi del passato possiederà almeno tre abilità: una Entrata che gli farà guadagnare uno o più segnalini quando la carta viene giocata dalla mano, una Continua che gli farà aggiungere uno o più segnalini alla carta ogni volta che un'altro Sei Saggi entra nel terreno (giocato o meno). Una o più abilità Attiva che cambierà di Saggio in Saggio.
Milest sarà tra i primi che potremo giocare dato il suo basso costo. Guadagnerà un segnalino in entrata e per ogni successivo saggio che entra, e la sua Attiva sarà di rimuovere un segnalino per infliggere 300 danni a un giocatore o risonatore bersaglio. Zero, la Maga-Guerriera Sfolgorante invece avrà la possibilità di entrare a sorpresa grazie a Lanciorapido, guadagnerà un segnalino per volta, e rimuovendo un segnalino potrà prevenire i prossimi 300 danni che verrebbero inflitti ad un risonatore bersaglio, di fatto proteggendo gli altri Saggi.
Almerius e Grubalesta saranno due Saggi per noi difensivi. Almerius, il Magus della Luce potrà entrare a sorpresa grazie all'Abilità Lanciorapido, magari in risposta ad un attacco avversario. Guadagnando un segnalino potrà attivare subito la sua abilità Attiva togliendolo per Rimuovere dal gioco un risonatore attaccante bersaglio. Grusbalesta, il Custode delle Pietre Magiche invece, da buon risonatore di Attributo Oscurità, potrà abbassare di 400 la difesa di un risonatore bersaglio per ogni segnalino che rimuoverà da sé. Anche lui guadagna un segnalino per ogni saggio che entra o quando giocato.
Moojdart e Fiethsing saranno le due principali meccaniche di controllo che avremo. Moojdart, la Regina del Mondo Fantastico, unica tra i Sei Saggi a guadagnare due segnalini, avrà due abilità attive. La prima, rimuovendo un solo segnalino, permetterà di spossare un risonatore bersaglio, mentre la seconda, rimuovendone due, permetterà di pescare una carta. Abilità utili davvero! Fiethsing, l'Oracolo Elfo, oltre a poter entrare con Lanciorapido, potrà rimuovere un segnalino per far pagare una magia bersaglio una volontà in più all'avversario, pena l'annullamento.
Col passare dei Millenni Zero, da guardiana del mondo si è trasformata però, come abbiamo detto. Fiethsing ha giurato di contrastarla, per il suo tradimento. Andiamo a vedere come sono diventate le due maghe. Fiethsing, il Magus del Sacro Vento, possiede sempre l'abilità Lanciorapido e protegge in Entrata prevenendo tutto il danno che verrebbe inflitto da un risonatore bersaglio. Inoltre permette al giocatore di usarla per attingere volontà di qualsiasi attributo, spossandola grazie alla sua abilità attiva. D'altro canto pure Zero risulta davvero temibile. Infatti Zero, il Magus del Nulla, possiede anch'essa Lanciorapido, ed in Entrata fa perdere Volare e riduce di 200 sia ATK che DEF di tutti i risonatori controllati dal nostro avversario.
Apollo, Nave Interdimensionale ci permetterà all'occorrenza di salvare uno dei nostri Sei Saggi o semplicemente di riprenderlo in mano per poterlo giocare e fornire nuovo vigore a tutti gli altri Saggi in forma di segnalini! Oltre a questo darà pure Volare a Kaguya!
Eccoci giunti alla fine, avendo fatto la conoscenza dei Sei Saggi, due dei quali ora proteggono e guidano la giovane Kaguya nel suo terribile compito di salvare il mondo dalla rovina. Riusciranno a prepararla a difendere ancora una volta il mondo di Grimm dalla terribile oscurità che presto giungerà da una dimensione dove Kaguya è uscita sconfitta assieme a Charlotte ed Alice?
Spero vi sia piaciuto questo viaggio nella storia di Force of Will. Ricordate che “Playin' the Lore” vi aspetta tra sette giorni con nuove storie con mazzi a loro ispirati!