
Deck Check: Blocco Alice Masters Qualifier Games Kingdom
23/05/2016Domenica scorsa, a Bergamo, si è svolto il Masters Qualifier presso il negozio Games Kingdom. Cinquanta giocatori sono accorsi per p...
Come tutti ricordiamo, durante la tremenda battaglia contro gli Chtulhu Kaguya ha risvegliato un’antica magia e si è sacrificata per confinare gli esseri dell’altro mondo in corpi umani riportando così la pace nel mondo di Grimm. A seguito di quell’incantesimo la nostra eroina si è reincarnata in una neonata ed è stata presa in custodia dalle due amiche-nemiche Zero e Fiethsing.
Grazie agli insegnamenti delle due Sei Saggi, la piccola e pestifera Kaguya è diventata un’eccellente maga. Atterrata su Actoractia per aiutare Alice a sconfiggere Lapis è stata costretta alla fuga e l’ultima volta che l’abbiamo vista stava attraversando le dimensioni assieme alla Vagabonda e alla sorella di Faria, Charlotte.
Ma cosa ne è stato delle sue due tutrici? Vediamo quindi chi è diventata Zero, che ha riabbracciato la luce dopo secoli di oscurità e odio…
La Sei Saggi della Luce è la perfetta rappresentazione della combattuta personalità di questo affascinante personaggio. Oltre all’abilità Rinvigorire (Luce) e al Giudizio di due sole volontà Luce, possiede infatti un doppio effetto: con una volontà Luce aumenta le statistiche di un risonatore bersaglio di +100/+100 fino alla fine del turno; con una volontà Oscurità fa perdere a un risonatore o Sovrano-G le abilità simbolo Volare, Attacco Improvviso, Precisione, Rapidità e Indistruttibile.
In particolare la seconda è ottima per gestire in modo economico le minacce che ci vengono dai pezzi dell’avversario. Pensate a un Lancillotto o una Pricia Cercatrice senza rapidità o un Lucifero o Serafino senza Volare, solo per rimanere nell’ambito di carte a noi ben note. Senza contare che bersaglia anche i Sovrani-G, a cui spesso venivano attribuite queste abilità, come anche Indistruttibile.
Una volta svelato il lato Sovrano-G la cosa che più di tutte sorprende sono i valori di attacco e difesa. Schierare un 1100/1100 con solo due volontà Luce è davvero raro, considerando che non dobbiamo soddisfare nessuna altra condizione che il costo di Giudizio.
Zero, Maestra della Sciabola Magica possiede Precisione (che sappiamo sostituisce Attacco Mirato) e può quindi attaccare anche Risonatori e Sovrano-G recuperati. Di per sé non sarebbe una gran cosa, se non fosse per l’abilità scritta subito sotto che le consente di prevenire tutto il danno che le viene inflitto mentre combatte. Questo significa che ogni pezzo dell’avversario con 1100 o meno punti difesa soccomberà in uno scontro con lei senza infliggerle danno, qualunque sia il suo ATK.
Inoltre, una volta sul campo di battaglia nessun risonatore o Sovrano-G dell’avversario perde e non può ottenere le Abilità simbolo di cui parlavamo prima. Significa che: non potremo mai subire danni rapidi e volanti, nessun nostro risonatore recuperato sarà esposto ad attacchi o subirà danno da Attacco Improvviso senza poter reagire, il Sovrano-G del nostro avversario non tornerà più una volta distrutto.
Un annichilimento totale delle abilità più forti del gioco che pone Zero tra i problemi principali a cui il nostro avversario dovrà trovare in fretta una risposta.
Il Famiglio di Zero è l'inseparabile animaletto che accompagna la Sei Saggi ovunque.
Questo gufo si presenta come un Risonatore Volante con 500 punti di attacco e difesa e ben due abilità davvero importanti.
Fino a quando il Famiglio rimarrà sotto il nostro controllo il nostro Sovrano e Sovrano-G, indipendentemente da chi esso sia, otterrà Barriera non potendo più essere bersaglio di Magie e Abilità che il nostro avversario controlla.
Affiancare il Famiglio alla sua padrona ci permetterà di completare Zero, unendo la sua abilità di non subire danni in combattimento a Barriera.
Infine il Gufo otterrà un bonus di +300/+300 ai suoi valori fino a quando la nostra Zero sarà nella forma Sovrano-G, questo renderà ancora più difficile al nostro avversario privare Zero di Barriera e trasformerà la piccola bestiola in una macchina di morte.
Zero, negli anni, ha accompagnato il miglioramento delle proprie doti magiche ad un sempre maggiore interesse per l'uso della spada.
Questo suo impegno ha convinto Re Grimm a primiarla con il titolo di Capitano della Guardia del Pallazzo Reale.
A difesa del Re delle Fiabe non troviamo solo la Maga Millenaria, ma la vediamo affiancata da un intero esercito pronto a tutto pur di difendere il Re ed il Regno.
La Guardia del Palazzo Reale è un Risonatore con dei valori pari a 700 per un costo complessivo di tre Volontà.
Una volta evocata, questa carta ci permette di distruggere una Addizione qualsiasi il che non è affatto male se pensiamo alle nuove addizioni con Assegnare che usciranno sempre in "La Maledizione della Bara di Ghiaccio".
Inoltre, pagando una sola volontà Luce, la Guardia va a potenziarsi ottenendo un bonus di 200 punti difesa. Questo effetto può essere utilizzato più volte rendendo davvero resistente il Risonatore.
Con Zero in prima linea fin dai primi turni per eliminare i risonatori del nostro avversario servirà qualcuno in grado di difendere i nostri punti vita, e la Guardia soddisfa perfettamente le nostre esigenze.
Bardo Cantastorie è un altro prezioso alleato per Zero.
Con il suo semplice effetto di poter essere spossato per fornirci 200 punti vita il Risonatore può essere utilizzato fin dal primo turno di gioco per guadagnare punti preziosi che possono fare la differenza tra la vita e la morte a partita inoltrata.
Magica Luce di Zero è la magia più potente della Sei Saggi della Luce.
Questo Canto permette al costo di due sole Volontà Luce di rimuovere dal gioco un qualsiasi Risonatore bersaglio senza preoccuparsi della forza o dell'attributo.
La magia riceve anche uno sconto di una volontà se il controllore che la gioca sta utilizzando proprio Zero come Sovrano o Sovrano-G, trasformandola in tutti gli effetti in una rimozione al costo di una sola volontà.
Con 1100 punti d'attacco e la possibilità di rimuovere dal gioco i Risonatori che cercano di ostacolarla, zero può puntare direttamente ai punti vita del nostro avversario ed azzerarli con pochi e semplici attacchi.
Se Lunedì abbiamo rivisto Grimm, divenuto Re, oggi rincontriamo la ragazza che lo ha accompagnato durante tutto il suo viaggio per salvare la terra: Pandora.
Negli anni i due si sono innamorati ed oggi la portatrice del vaso torna da noi come la Regina e moglie del salvatore del mondo.
Con 200 punti di attacco e 1000 punti di difesa, Pandora si presenta come un Supporto per la nuova meccanica Forza aggiungendo un Dado a quelli da tirare su richiesta dell'abilità.
Lunedì abbiamo visto alcune delle carte che presentano questa nuova meccanica e per molto si è discusso sulla probabilità di ottenere un buon risultato dal lancio di un singolo dado, con Pandora i risultati dei dadi andranno a sommarsi, rendendo ancora più semplice ottenere un numero alto per trarre maggior vantaggio da Forza.
Segno della Speranza di Pandora è un' Addizione assegnabile ad un Risonatore pagando una Volontà Luce e spossandola.
Il fortunato che viene benedetto dalla regina ottiene un sostanzioso bonus di 400 punti alle proprie statistiche per resistere meglio agli attacchi del nostro avversario.
Quando poi il Risonatore muore si attiva il secondo effetto di questa addizione, consentendoci di tirare un dado e di guadagnare 200 punti vita moltiplicati per il risultato ottenuto.
Con pandora i dadi lanciati saranno due, permettendoci di guadagnare in una sola volta la bellezza di 2400 punti vita.
L'ultima carta dello spoiler di oggi è la Carrozza Zucca dalla fiaba di Cenerentola.
Abbiamo visto la carta di Cenerentola nel mazzo base Luce dedicato a Millium ed alle Fiabe.
La carrozza è l'ideale per supportare e migliorare le difese delle fiabe contenute in quel deck.
Con 1200 punti di difesa, questo Risonatore può essere spossato per potenziare una Fiaba con un bonus di +200/+1200 punti statistiche.
Utilizzare la carrozza due volte in un turno, sfruttando l'effetto prima di recuperare, può dare spazio ad un vecchio amico del blocco Alice: il Saggio del Fervore, che è in grado di trasformare il bonus di 2400 punti difesa in altrettanti punti attacco rendendo qualsiasi Fiaba praticamente mortale.
E con questo siamo giunti al termine degli spoiler di oggi.
L'appuntamento va a Lunedì con un nuovo Articolo su uno dei cinque mazzi base, non mancate!